Trouble s Atributy
Strana 1 / 1
« Zpět na přehled tématZdravím,
omlouvám se za zdržení s odpovědí k tomuto tématu a děkuji za obsáhlý a podrobný popis. Pokusím se uvést vyjádření ke všem uvedeným bodům.
1. Trénovatelné % atributy vždy jsou a budou na max.
Potvrzuji, že na vyšších úrovních, hlavně pomocí tier3 a tier4 předmětů lze snadno tyto atributy dotáhnout na maximální procenta, aniž by je hráč musel cvičit. Chceme se na tuto skutečnost zaměřit a zkusit upravit výpočty procent tak, aby i hráči na vyšších úrovních měli důvod tyto atributy cvičit, vylepšovat pomocí svitků a jiných bonusů.
Nejjednoduší a efektivní řešení pravděpodobně bude, jednoduše nastavit rovnice pro výpočty tak, aby bylo potřeba více atributů pro dosažení stejných procent. Bude jen potřeba to neztížit hráčům na nižších úrovních, kde se vyskytují maximálně tier2 předměty.
1.1 Trénovatelné % atributy jsou neatraktivní
Víceméně se to pojí s textem v předchozím bodu - nejlepší řešení asi bude, udělat zisk procent o něco těžší - tedy že bude potřeba více atributu pro dosažení stejných procent. Pokud se podaří nastavit výpočty lépe, mělo by mít pro hráče smysl tyto atributy (Umění obrany, Rychlost útoku, Přesnost) nejen cvičit, ale případně i sbírat bonusy jako suffixové sety nebo využívat lektvary. Zároveň tím, že hráč bude mít důvod investovat více do cvičení, se trochu sníží dominance atributů Umění boje a Vytrvalost.
2. Některé netrénovatelné % atributy pro některé postavy neexistuji
Na jednu stranu souhlasím s tím, že u některých postav některé atributy zcela postrádají efekt - např. u Oceláře je úhyb prakticky zbytečný. Na druhou stranu kvůli správnému vyvážení postav je potřeba některé atributy takto redukovat, protože je jich hodně, které souboj ovlivňují, a s některými postavami nejsou zcela kompatibilní. Pokud např. Ocelář má vysokou redukci poškození a zároveň by měl třeba 20% šanci na úhyb, byl by prakticky neporazitelný :D Zda by teoreticky vůbec šlo balancovat všechny postavy tak, aby žádná z nich nemusela mít některé atributy redukované, to nedokážu s jistotou říct.
Dá se to ale brát i z pozitivního úhlu pohledu - pokud postava nevyužije některý atribut, nemusí specificky pro něj hledat předměty nebo lektvary. Například Lovec je zcela závislý na úhybu, který se nedá cvičit, takže na něj musí shánět předměty či lektvary. Naproti tomu Ocelář, který úhyb prakticky nevyužije, má v podstatě o jeden atribut méně, který musí řešit. V rámci posledních balančních úprav jsme se snažili trochu navýšit trénovatelné atributy a na oplátku trochu snížit ty netrénovatelné. Měly by tak být trochu více upozaděné a nebo využité pro specifické typy postav (př. Pyromág - kritický útok, Lovec - úhyb, Rytíř - blokování).
Zvažujeme možnost přidání univerzálního typu postavy, která by neměla kouzlo, ale zároveň by neměla takto redukované atributy. Mohla by tedy být vhodná pro hráče, kteří se v atributech nechtějí omezovat. Zatím je to ale ve fázi návrhu, bude potřeba tento koncept otestovat, zda je vůbec konkurenceschopný.
------
Jsem rád, že nacházíme shodu v tom, co nyní nefunguje zcela správně, a částečně i v tom, jak by se to dalo řešit. Snížení procentních atributů, jako Kritický útok, Blokování nebo Úhyb, u tier3 a tier4 předmětů jsme zařadili do balančních úprav uvedených v této novince: https://www.alteira-game.com/cs/news/detail/23
Zatím jsme atributy snížili o jedno procento. Pokud se ve hře ukáže, že je stále příliš snadné tyto atributy dostat na maximální hodnoty, můžeme se pokusit tato procenta snížit ještě o jedno. Tier3 by pak přidávaly +3 % a tier4 +4 %. Mohlo by to zároveň trochu zmírnit skok mezi kvalitou tier2 a tier3 předmětů.
S možností plovoucími maximy můžeme vyzkoušet nějaké možnosti. Děkuji za tip :)
Přidat komentář
Přidávat komentáře mohou jen přihlášení uživatelé.
Chceš-li přidat komentář, přihlaš se, nebo si můžeš vytvořit účet a komunikovat na fóru.
Zdravim,
rad bych privedl pozornost az se doresi balanc postav i na itemizaci (diskuze muze bezet u ted). S pribyvajicim poctem hracu na vysoke urovni, uz je to cca 60 hracu, kteri maji pristup k Magicky/Arkanovym predmetum se stale palcivejsim problemem stava itemizace a atributy s modrymi/ruzovymi predmety. System itemizace funguje dobre pro nizsi a stredni urovne, ale pozdeji se cim dal vice projevuje nekolik problemu s maximy:
1. trenovatelne % atributy vzdy jsou a budou na max (Umění obrany, Rychlost útoku a Přesnost). Napr. aktualne mam Dvojity utok 11% pres maximum, a byly doby kdy jsem mel 17% pres max.
Na tom se nic nezmeni, prestoze dochazi nejakemu drobnemu ubytku % za kazdou uroven tak vychazi ze Svitky jsou vic nez dostatecna kompenzace aby hrac 'zustal na svem'. A i kdyby byl ubytek agresivenejsi, tak lze kdykoliv libovolne atribut dotrenovat. Jinymi slovy, kazda postava bude mit vzdy max a to s minimalnim usilim.
1.1. trenovatelne % atributy jsou neatraktivni. Arkanove/magicke predmety se vyskuti ve verzich 2+2(t) a 2+1(t)+1(nt) Vzhledem k bodu 1, vsechny magicke/arkanove predmety 2+2 (vytrvalost,umeni boje + 2 trenovatelne atributy) jsou automaticky na prodej. To samotne nevidim jako tak velky problem - ne vsechny predmety musi byt dobre, ale je dobre pripomenout ze 2+2 predmety aktualne nemaji ve hre zadnou roli.
2. nektere netrenovatelne % atributy pro nektere postavy neexistuji. Protoze maji postavy ruzne bonusy/malnusy k atributum, jsou pro ne nektere velmi neatraktivni. Nejhorsim prikladem je Ocelar se zakladem 0% uhybu, kvuli tomu pro Ocelare predmety s Uhybem de-facto neexistuji. I se soubojovymi dovednostmi muze byt s Uhybem pouze 1 predmet z 8mi aby Ocelar 'neztracel' atributy.
U atributu 0% max je proste prilis malo, stejne tak 5% max u Pyromaga a Rytire je znacne omezujici a 1/2 predmetu je tak skoro nepouzitelna pro tato povolani (resp mohou mit max 1 resp 2 predmety z 8mi).
U Pyromaga to navic vede k paradoxu ze 'primarni' atribut - crit - je vlastne ten nejmene atraktivni a je treba se mu vyhybat.
Samozrejme, na kazdy predmet musi byt upgrade/atraktivni. U velke casti postav je ale shaneni predmetu velmi restriktivni, predmet: musi mit vyssi uroven, nesmi mit trenovatelny atribut, nesmi byt atribut se snizenym max a nesmi dostat pres max jiny atribut.
Co s tim?
To je vskutku zaludna otazka a nejsem si jisty. Urcite by pomohlo mit mene stedry prepocet rating -> % u trenovatelnych atributu, ale to neresi problem c2 s maximy. Mozna by pomohlo pokud by predmety nemely 5/6% jednoho atributu ale 2+3/3+3%. Dalsi moznosti by mozna bylo zvednou maxima, ale to si myslim ze neni spravna cesta - rozhodilo by to balanc.
Poslednim napadem, za ktere bych se primlouval, je nemit 'pevna' maxima ale nejaky druh plovouciho. Aby misto aktualni ssitualce: jsi Ocelar? muzes mit max 1 predmet s uhybem! to bylo spis nez by atributy nedavaly vubec nic ale byly mene efektivni: misto 6+6+6% uhybu = vzdy max 10% to bylo treba zapocino s polovicni ucinnosti, tzn. napr 10 + 8 / 2 = 14%. Nebo neco na ten zpusob. Myslim, ze by podobna zmena nerozhodila balanc postav - tedy, snad krome Lovce kde Uhyb se primo rovna sanci na pouziti Schopnosti ale i to ma reseni, pro potreby Schopnosti brat v potaz pouze do 50% uhyby s hodem d100 'nad' 50 by nemusely spoustet schopnost.
Myslim, ze by to hre jako celku pomohlo - shaneni predmetu by bylo privetivejsi a nebylo by treba delat mentalni cviceni typu 'kdyz si nasadim boty s Uhybem, tak musim vymenit ruce za crit abych mohl vzit stit s blokem a nedostal se nikde pres max'.
02.11.2023, 12:16
+1 / -0 (+1)