Zdravim,
zacal bych tim, ze spousta veci jsou super napady a podekoval za sdileni teto roadmap, mel bych par postrehu:
0. Labyrint
Asi hlavni zklamani je ze na roadmape chybi rebalanc labyrintu, je to nejakych 500 x 2-3 kliknuti... takze spolu s proklikavani se nepotrebnymi vecmi nejakych 1500-2000 kliknuti denne? Coz rozbiji herni smycku a popravde za me do zanzru webove hry na hrdiny nepatri - to spis patri k 'idle games' ala Cookie Clicker nebo Clicker Heroes. Zacal bych rescalingem 100 -> 80 kroku a 3 vstupy denne (s upravou cen za mince).
1. Grafický redesign
hra jiz vypada moc pekne a uzmknuti pevneho formatu urcite pomuze s optimalizaci medii a zazitku. Obzvlaste media citelne chybi - at uz se jedna o animace, sprity a nebo zvuky. Vlastne si dokazu vybavit jedinou animaci ve hre: plovouci text pri prodeji/souboji. Urcite by si zaslouzilo i rozhrani facelift, myslim ze nejhorsim prohreskem jsou vsudypritomna vyskakovaci okna na vyskakovacich oknech a v pravde ...nekdy hra kvuli tomu vzbuzuje spis pocit DOSovskeho kancelarkeho programu. Hlavnim prikladem jsou asi okna typu 'Predmet pridan na trziste [OK]', coz by 'herne' asi mela byt spis animace. (dalsi kategorii jsou okna 'nemuzes X', protoze hra je lina a nenacita si co vlastne hrac muze, ale to je UX, ne prezentace).
2. Úprava týdenních bonusů za aktivitu
Urcite si bonusy upravu zaslouzi, nicmene nebude treba kompenzovat ztratu 50 zlata tydne ziskem z jine mechaniky? Ne-li tedy cilem hrace vice posunout k nakupovani zlata za penize a tim ziskat zdroje na dalsi vyvoji hry (po tento pripad by ale bylo asi fer to zminit).
3. Titul Templář resp. nakaza
Nepletu-li se, tak se tyto globalni bonusy/malnusy ze hry pomerne zahy po spusteni odstranovaly, protoze davaly platicim hracum nefer vyhody v arene. (coz nas privadi zpet k tematu vyssi motivace k nakupu meny za penize)
4. Predelani ztrat surovin (arena/prepadeni)
Myslim, ze zadna prepadni ma spis psychologicky nez prakticky efekt, stejne jako kradeze v arene. Vzhledem k nedulezitosti surovin bych se nebal zmeny odlozit az po dokonceni noveho obsahu. Jeste jsem neslysel o hraci ktery by odesel ze hry protoze chtel 'o 26% nizsi ztraty dreva v arene', ale tech co by radi vice pribehu byla asi vetsina.
5. Environmentální dungeony
skvely napad! jen bych pridal ze by bylo dobre se mit s fixnim scalingem aby se oteviraly pomalu a postupne klidne az do velkych urovani (300? 500?))
6. Dovednosti
myslim si, ze navrzena zmena asi nebude prilis efektivni. Ikdyby energie stala 100 bodu a doba ve skladisti jen 1, tak hraci si stejne bud 100 urovni nic nekoupi a nebo to resetuji v momente kdy budou mit dost na nejakou vice uzitecnou dovednost. Stavajici system omezeni dle urovni je dostacujici. Pripadne by to mohl byt strom - pokud je cilem rovnomernejsi rozlozeni bodu, tak by mohlo mozne jej navrhnout tak aby se k tem zajimavestim bonusum bylo nutne 'proklikat' - podobny zamek jako nyni jen v grafickem podani.
Postup dalšího vývoje hry
Vážení uživatelé komunity Alteira,
konec léta se pomalu blíží a po volnějším letním tempu se naplno vracíme k vývoji nových funkcí a vylepšení. V rámci této novinky vám přinášíme přehled návrhů, které jsme dali dohromady i za pomoci vašich poznatků, které nám v průběhu hry zasíláte.
Není jisté, zda se všechny uvedené návrhy do hry dostanou - samotný vývoj bude vyžadovat testování a může se stát, že se jednoduše ukáže, že v reálné hře nefungují dle očekávání. Jde tedy spíše o koncept a přehled toho, kam chceme další vývoj hry směřovat, než bude připraven ke spuštění druhý herní server.
Mezi hlavní cíle patří částečné zjednodušení hry, kdy se nebudou přidávat zcela nové funkce, které by hráče nutily vynakládat více času v každodenním hraní, ale využijí se prvky, které ve hře již existují (např. předměty v záložním inventáři nebo byliny). Také je potřeba prodloužit dobu hraní, tedy doplnit nové protivníky a další výzvy, aby hráči i na vysokých úrovních (např. 150+) měli stále co objevovat a čeho dosahovat.
Některé navrhované funkce spolu souvisí a doplňují se, proto doporučujeme pro plné pochopení jednotlivých návrhů projít i ty ostatní.
Grafický redesign
Chceme, aby hra nebyla striktně vázaná na internetový prohlížeč a aby více vypadala jako hra než webová stránka. Hra bude nově vizuálně navržena na přesný poměr stran 16:9, který je vhodný pro zobrazení na fullscreen pro většinu aktuálních PC monitorů. Společně s tím bude potenciálně možné připravit pro hru jednoduchého desktop klienta (primárně pro Windows), pomocí kterého nebude nutné otevírat internetový prohlížeč. To navíc otevře možnost i pro uveřejnění hry například na platformě Steam.
Také chceme vytvořit zjednodušenou grafickou verzi, která bude vhodná pro mobily a tablety orientované na výšku. Vlivem toho bude možné hru zasadit do jednoduché nativní aplikace, která půjde spustit přímo z plochy mobilního zařízení.
První reálné ukázky z nové grafické verze by mohly být veřejné během měsíce září až října tohoto roku.
Rádi bychom upozornili, že některé níže uvedené návrhy budou připravovány prioritně pro tuto novou verzi, takže pro aktuální verzi nebude kladen příliš velký důraz na estetiku. Chceme je ale do hry přidat postupně, aby bylo možné se s nimi seznámit a případně je s pomocí hráčů lépe odladit.
Herní příběh
Protože bylo po spuštění prvního herního serveru potřeba řešit mnoho důležitějších záležitostí, a také proto, že jsou hráči schopni procházet hrou rychleji, než je možné dodávat nový obsah, byl přednostně vyvíjen Týdenní dungeon, který není závislý na úrovni hráče.
Na samotnou příběhovou linku jsme ovšem nezapomněli a hra bude doplněna o zbylých 6 kapitol, které se odehrávají na aktuální mapě. Odhad úrovně posledního protivníka se pohybuje kolem čísla 200 s tím, že zkušenějším hráčům se podaří protivníka zdolat o mnoho úrovní níže. Byla by škoda, kdyby se hráčům v tomto bodě dějová linka kompletně zastavila, a proto součástí rozšíření hry bude příběh pokračovat na dalších 5 až 10 kapitol, které se budou odehrávat na nové mapě s novými lokacemi.
Mimo samotné pokračování dějové linky zvažujeme, že by zdolání jednotlivých kapitol mohlo hráči přinést trvalý bonus, například +1 % k životům za každou zdolanou kapitolu. Zdolávání příběhových dungeonů tak pro hráče bude mít i dlouhodobou výhodu a bude mít smysl jej plnit, i když hráč již v minulosti dějem příběhu prošel.
Kmen
Kmen se dá považovat za jakousi alianci nebo společenství více hráčů, kteří spolupracují za účelem zisku bonusů pro své postavy. Bonusy lze získat pomocí rozšiřování budov, jako je Cvičiště, Pokladnice nebo Chrám.
Tento koncept chceme udržet, ale zároveň v jeho stávající verzi vidíme několik nedostatků, které chceme zlepšit. Máme proto v návrhu následující změny:
1. Do kmenu bude možné přispívat pouze stříbro a těžební budovy pro dřevo, kámen a železo budou přidávat suroviny pouze kmenu (nyní je hráč může vzít i pro svou postavu).
- Aktuální problém je, že vyšší úrovně těžebních budov je příliš drahé a zisk surovin zvýší málo - nevyplatí se je proto na vysoké úrovně vylepšovat. Nelze ale jednoduše zisk surovin navýšit, protože suroviny může převzít hráč pro svou vlastní postavu - hráči v dobře rozestavěném kmenu by byli zásadně zvýhodněni oproti hráčům bez kmenu
- Touto úpravou bude možné lépe ceny budov balancovat, těžební budovy budou sloužit pouze pro rozšiřování kmenu a bude mít smysl rozšiřovat je i na vyšší úrovně. Navíc tím, že hráči nebudou moct přispět ostatní suroviny mimo stříbro, se zvýší důraz na spolupráci jednotlivých členů a nebude možné, aby kmen rozestavěl jediný hráč s vysokou úrovní, který právě díky své vysoké úrovni bude moct přispívat vysoká množství surovin
- Tím se pro rozšíření kmenu stane stejně důležitý hráč s úrovní 10 jako hráč s úrovní 100, a kmeny tak nebudou muset trpět ztrátu surovin tím, že k sobě pozvou právě i hráče z nižších úrovních
2. Kmenový dungeon - jedná se sice o složitější mechaniku v oblasti balancování obtížnosti, nicméně kmenový dungeon může do hry přinést dva zásadní body:
- Zábavu - samotné zdolávání jednotlivých podlaží s týmem spoluhráčů může být zajímavým zpestřením. Nyní nelze v kmenu provádět žádné souboje a zmíněný dungeon jednoznačně v kmenu chybí
- Suroviny - Nedává příliš smysl, aby zdolaná podlaží přidávala nějaké dočasné nebo trvalé bonusy jednotlivým členům. A pokud by hráči mohli stále suroviny přispívat sami, bylo by velice obtížné balancovat zisky surovin tak, aby měly reálný význam. Tedy aby nebyly příliš malé v poměru s příspěvky od hráčů, ale naopak ani příliš velké, aby měly smysl těžební budovy. V kombinaci s tím, že hráči nebudou moct přispívat své vlastní suroviny, může z dungeonu vzniknout zajímavý koncept
- Zdolávání dungeonů bude kromě zábavy mít pro kmen i funkční přínos - mimo těžební budovy půjde o druhý zdroj surovin
- Částečně to bude vyvažovat problém, kdy by nově založený kmen získal nevýhodu, protože měl v porovnání se staršími kmeny kratší čas na těžení surovin, a tím rozšiřování budov. Pokud takový kmen založí hráči na vyšších úrovních, dokáží ihned zdolávat první podlaží dungeonů, čímž jejich kmen získá potřebné suroviny k rychlejší počáteční expanzi
3. Budova „Pokladnice“ nebude stát žádné stříbro.
- Tato budova přidává jednotlivým hráčům bonus ke stříbru za splněné úkoly. Zdá se nám u této budovy zbytečný koncept, kdy hráči musí přispívat stříbro, aby získali bonus ke stříbru. Z toho důvodu bude rozšiřování Pokladnice stát pouze suroviny, jako je dřevo, kámen a železo.
4. Budova „Chrám“ se zruší.
- Ve Chrámu si hráč může vybrat jeden z bonusů pro atributy své postavy (například životy nebo poškození). Aby hráči v dobře rozestavěných kmenech neměli zásadní výhodu oproti ostatním hráčům v aréně, je tento bonus k atributům přidán pouze do soubojů v dungeonech. To může být pro hráče matoucí, a navíc stále tito hráči získávají bonus, který jiní hráči mít nemohou - a to má vliv například na žebříček příběhových dungeonů
- Funkce kmenového Chrámu se nově přesune do skrýše hráče, ve které si jej hráč bude vylepšovat sám, a tím pádem to bude pro všechny hráče spravedlivější a zmíněné bonusy bude možné využít i v aréně (viz níže v nadpisu „Rozšíření hráčovy skrýše“)
5. Kmenové souboje - aby mohla mezi konkurenčními kmeny vzniknout větší interakce, je možné do hry přidat i systém kmenových soubojů. Koncept není zatím přesně určený, ale pravděpodobně půjde o princip 1v1 soubojů mezi jednotlivými členy, kteří se do souboje přihlásí (to případně eliminuje neaktivní postavy). Následně vyhraje kmen, ve kterém zůstane alespoň jeden přeživší člen.
6. Přibude nová budova pro bonusy do soubojů s využitím bylin, případně svitků.
- Cílem tohoto je využít již existujících prvků ve hře (byliny / svitky), které někdy pro hráče ztrácí význam a je vhodnější je prostě prodat
- Může jít například o jakousi „Studnu“, do které hráči budou moct vhodit byliny, a nechat tím vyrobit elixír, který dočasně pomůže v kmenových soubojích (dungeony, kmenové souboje)
- Může ale také jít i o trochu složitější koncept, kdy by vznikla budova „Klec na obludy“, ve které by si kmen choval různé příšery, které by hráči krmili bylinami (čímž by získávaly více atributů), a tyto příšery by mohly pomoct v soubojích jako spřátelený NPC bojovník
7. Kmenová loga - každý kmen si bude moct sestavit vlastní logo, které se bude skládat z pozadí, podstavce a symbolu. Půjde pouze o vizuální zpestření, které nebude mít funkční vliv na kmen nebo jeho členy.
8. Možnost odeslání pozvánky - jde pouze o zjednodušení procesu, kdy hráč z kmenu navrhuje jinému hráči vstup. Pomocí pozvánky bude moct cílový hráč jedním tlačítkem pozvánku přijmout a nebude muset sám vyplňovat žádost i přijetí.
9. Výzkumné body a úprava budovy „Lapač duší“ - Lapač duší nyní zachytává získané XP od jednotlivých členů a přidává je kmenu. Díky tomu kmenu roste jakási popularita tím, že obsazuje vyšší pozice v žebříčku kmenů. Vyšší úroveň Lapače pak zvyšuje počet XP, které se do kmenu za každý souboj přesunou. Nově by se fungování mohlo upravit následujícím způsobem:
- Vyšší úroveň Lapače duší nebude zvyšovat počet převedených XP do kmenu, aby nevznikala nevyrovnanost mezi kmeny kvůli různým úrovním budovy
- Lapač bude nově do kmenu přidávat tzv. „Výzkumné body“ (stejným principem jako nyní XP)
- Kmen dostane novou stránku s možností výzkumu/vylepšení, kde tyto Výzkumné body využije
- Vylepšení se pak budou týkat různých oblastí kmenu, např.:
- Zvýšení produktivity těžebních budov
- Určitá forma bonusu pro kmenové dungeony/souboje
- Levnější rozšiřování budov
- Extra volná místa pro nové členy (bonus vedle rozšiřování budovy „Hlavní sál“)
- a jiná
Zrušení funkce „Zaměření“
Tato funkce byla původně navrhována tak, aby vedle volby typu postavy (Paladin, Pyromág atd.), které mají bonus k soubojům, přibyly volby, které přidají bonus i do jiných částí hry (např. zlepšení ekonomiky nebo ušetření času).
Bohužel ale tato funkce nefunguje tak, jak bychom si přáli. Některé bonusy jsou dominantní (např. více energie) a některé lze využít v podstatě jednorázově (např. více možných vylepšení předmětů). Také se jednotlivé bonusy složitě balancují a přidávají, když obdobnou funkci plní například „Dovednosti".
Z tohoto důvodu zvažujeme možnost kompletního odstranění této funkce ze hry. Některé bonusy budou přesunuty do jiných již existujících funkcí (např. zmíněné dovednosti, titul Templář nebo jako bonus za zdolané dungeony).
Úprava týdenních bonusů za aktivitu
Nyní hráč za každý vyhraný souboj na expedici a v aréně získává virtuální bod. Za nasbírané body si pak může každou neděli vybrat odměnu například ve formě stříbra či jiných surovin.
Chtěli bychom hru směřovat tak, aby nenutila hráče být aktivní v určitou dobu (pokud se nejedná o kmenové aktivity nebo globální, časově omezené akce). Z toho důvodu se funkce týdenní odměny upraví následovně:
- Zmíněné body získají konkrétní název - Body aktivity
- Tyto body půjde získat například každý den za přihlášení na postavu, za vyhraný souboj na expedici, aréně nebo dungeonu, nebo splnění všech denních úkolů
- Jednotlivé bonusy budou stát určitý počet bodů a hráč bude moct body libovolně rozdělit
- nyní lze vybrat jednu odměnu za všechny body, nově si hráč bude moct zvolit, za kolik bodů si např. vezme stříbro a za kolik bodů jiné suroviny
- Hráč bude moct bonusy převzít kdykoliv a nebude to vázáno na konkrétní den
- počet bodů bude omezen nějakou maximální hranicí, aby je hráč musel vybírat pravidelně
- hráč tedy nebude závislý na konkrétním dni a bude moct převzít tolik odměny, kolik se mu zrovna hodí
Samotný seznam bonusů by se mohl upravit následovně:
- Surovina Stříbro zůstane stejná
- Suroviny Dřevo, Kámen a Železo se rozdělí na tři jednotlivé bonusy
- Surovina Zlato se z bonusů odebere
- Přidá se zvlášť možnost vybrat si předměty do záložního inventáře - od Přesýpacích hodin po Knihy zaklínadel
- Předmět bude mít lepší nastavení - například si půjde zvolit, zda půjde o zbraň či jiný typ předmětu, nebo jakou tier úroveň bude předmět mít
- Možnost vycvičení atributů zdarma
Titul Templář
Titul Templář je označována jako „prémiová funkce“, kterou lze aktivovat za surovinu Zlato. Ta následně po omezený čas hráči přidá některé minoritní bonusy a také přináší výrazné zlevnění ostatních funkcí, které hráč za Zlato může v průběhu hry využít.
V prvé řadě si myslíme, že by tato funkce měla mít globální dosah. Z toho důvodu bude aktivace titulu probíhat z komunitního účtu a bude mít efekt na všechny herní účty. Jednoduše to znamená, že si hráč titul aktivuje 1x ve svém komunitním účtu a bonusy získají automaticky všechny jeho herní postavy.
Dále zvažujeme, že by k fixním bonusům mohl přibýt jeden volitelný, který půjde např. 1x za den změnit. Hráč by tak mohl mít jeden specifický bonus navíc, který by se hodil do jeho stylu hraní. Mohlo by jít například o:
- více energie (přesunutí ze Zaměření)
- více života
- více minut na průzkum lokace
- více volných útoků v dungeonu (útoky bez resetování časovače na další útok)
- více volných změn úkolů (změna úkolu bez nutnosti zlata)
Nakonec může dojít k některým úpravám fixních bonusů, například:
- Bonus „Žádná přepadení při cestování“ se upraví způsobem, že hráč získá +50% ochranu surovin při přepadení na expedici a v aréně
- jinými slovy hráč ztratí 2x méně surovin při porážce v aréně nebo při přepadení během cestování po mapě
- tento bonus bude kombinován s bonusy hráčovu skrýš (viz níže) nebo například za Dovednosti
- Přidá se bonus k životům za úroveň hráče (ne i za atribut Vytrvalost) nebo například 10% šance na vzkříšení při souboji, když hráč zemře (s obnovou například 25 % života)
- Přidá se bonus „+1 záložka inventáře“ (přesunuto ze Zaměření)
- Hráč získá více bodů aktivity za každodenní přihlášení
Rozšíření hráčovy skrýše
Skrýš je dostupná v lokaci „Temný les“, ve které jsou tři základní části - Skrýš předmětů + Skrýš surovin a Lázně. Nově prostředí skrýše získá vizuální podklad a počet částí se rozšíří na 8. Konkrétně by mělo jít o:
- Skrýš předmětů - funkčně stejné jako nyní
- Skrýš surovin - zůstane možnost uskladnit suroviny, ale navíc přidá pasivní ochranu surovin před krádeží v aréně a při přepadení na expedici
- pro příklad by mohla přidávat +2 % ochrany surovin za každou úroveň s tím, že půjde vylepšit na 25 úrovní, tedy až +50 % ochrany surovin
- Dřevorubecký srub - pravidelně bude hráči přidávat dřevo
- Kamenolom - pravidelně bude hráči přidávat kámen
- Železný důl - pravidelně bude hráči přidávat železo
- zmíněné těžební budovy budou alternativou pro kmenové těžební budovy
- Lázně - funkce zůstane stejná, ale zjednoduší se, aby je stačilo vylepšovat 1x a ne na 3 různé části
- Totem - převezme funkci kmenového Chrámu
- hráč si tedy bude moct zvolit konkrétní bonus např. do atributů, ale protože si jej bude rozšiřovat sám, bude bonus platit i do arény
- Zahrádka - v této části si hráč bude moct pěstovat byliny
- půjde o podobnou funkci, kterou nyní zastává „Sběr bylin“, ale byliny budou růst samy a hráč si je pouze jednou za čas nasbírá
- hráč si bude moct zvolit, které konkrétní byliny chce pěstovat
- se zvýšením počtu dungeonů se zvýší i využití elixírů - zahrádka bude toto zvýšení balancovat
Úprava suroviny „Železo“
Železo je nyní nejvíce hodnotnou surovinou a využívá se často pro různé „magické“ věci jako očarování nebo vylepšování předmětů. Z toho důvodu bychom tuto surovinu upravili například na jakýsi „Krystal“, aby to dávalo větší smysl a zároveň to mělo více fantasy nádech.
Jedná se pouze o vizuální úpravu, která nebude mít na fungování hry vliv.
Možnost automatického přesunutí předmětů do skladiště
Když hráč získá předmět vlivem vlastní aktivity (např. souboj nebo splnění úkolu), zařadí se automaticky na nejbližší políčko v inventáři. Toto může hráči zbytečně způsobit v inventáři bordel, když má předměty v inventáři seřazené do určitých skupin nebo záložek (např. 1. záložka - elixíry, 2. záložka - předměty do výbavy).
Mohla by tak do nastavení účtu přibýt volitelná možnost, aby veškeré předměty, které hráč získá, šly automaticky do skladiště. Z toho si je hráč může vybrat hromadně a funkce skladiště nově umožní přesunout předmět na libovolné políčko v inventáři.
Nevýhodou tohoto řešení nicméně je nutnost přecestování do jiné lokace a omezený čas, do kdy předmět ve skladišti vydrží.
Rozdělení předmětu typu „Doplněk“
Nyní si hráč může na postavu přesunout 2x předmět typu „Doplněk“ (obvykle jde o jakési prsteny). I když je toto poměrně efektivní, ztěžuje to vizuální zobrazení atributů v tooltipu (rámeček s informacemi po najetí myši). U mobilní verze, která je mnohem menší rozměrově, je toto obzvlášť nepříjemný problém.
Z těchto důvodů se tento typ předmětu rozdělí na dva druhy - „Doplněk“ a „Přívěsek“ či „Náhrdelník“. Do hry tedy přibude jeden nový typ předmětu a celkový počet typů předmětů pro postavu bude 8.
Rozšíření herní mapy o novou oblast
Herní mapa se rozšíří o novou oblast, která bude fungovat stejně, ale bude mít vlastní grafické prostředí (povrch i podzemí) a bude obsahovat nové lokace. To umožní nejen pokračování herního příběhu, ale také možnosti pro nové herní mechaniky.
Přechod mezi oběma oblastmi bude velice jednoduchý - bude fungovat stejně, jako když hráč přechází mezi povrchem a podzemím. Není třeba toto podmiňovat časovým omezením nebo nějakou cenou.
Některé prvky, které by nová oblast mohla obsahovat:
- Rozšíření příběhových a jiných dungeonů
- Nové expediční protivníky a NPC postavy
- Možnost dodatečného jednorázového vylepšení předmětů
- např. pomocí nějakého craftění by hráč mohl pro předmět získat bonus navíc (třeba do atributů)
- Tier 5 předměty (Artefakty)
- Možnost nákazy
- nákaza by hráči např. ubrala 10 % atributů, dokud by se nevyléčil - to by bylo možné pomocí speciálního elixíru, který by šel zakoupit nebo vyrobit z bylin
- jednalo by se o novou mechaniku, kdy hra hraje proti hráči. Zároveň je to takový „counter-balance“ proti tomu, že v této oblasti budou pro hráče přístupná nová vylepšení postavy
Environmentální dungeony
Jedná se o dungeony fungující prakticky na stejném principu jako příběhové - jen s rozdílem, že nemají konkrétní příběhový děj nebo návaznost, ale využívají lokace, ve kterých žádné dungeony nejsou. Hráč za dokončení získá jakýsi předmět, díky kterému získá trvalý bonus pro svou postavu.
Tyto bonusy mohou být různé, od atributů, po vyšší zisky surovin, až třeba k bonusu k maximální energii nebo šanci, že se při cestování po mapě neodečte žádná energie.
Díky těmto bonusům je hráč za zdolávání odměněn i něčím trvalého charakteru než pouze ziskem pár surovin nebo předmětu do inventáře. Schopnost zdolat tyto dungeony tak má přímo pro postavu hráče přínosný efekt.
Dovednosti
Nyní se body dovedností získávají jen postupem na další úroveň, kdy při postupu na každou 10. úroveň hráč získá +5 bodů navíc.
Nově by se bonus za každou 10. úroveň zrušil, protože může být pro hráče zbytečně matoucí, a navíc by šlo body dovedností získat např. za ocenění či za jiné aktivity během hry.
Samotné vylepšení jednotlivých dovedností by mohlo stát různý počet bodů, čímž by se dovednosti zařadily mezi více a méně důležité/hodnotné.
Rozšíření Tier 2 předmětů
Nyní jsou Tier 2 předměty znázorněny suffixem (doplňkový název za názvem předmětu), který předmětu přidává atributy navíc. Chceme tuto sadu rozšířit o možné prefixy, které by byly určeny pro úrovně cca 80+, pro které již přestávají být suffixy dostatečné. Tím se může nejen prodloužit působnost Tier 2 předmětů i na vyšší úrovně, ale díky možné kombinaci prefixů a suffixů bude možné zpětně doplnit suffixové sety, pokud hráč nestihl některé z nich sestavit.
Větší využití předmětů v záložním inventáři
Všechny předměty kromě Přesýpacích hodin slouží k jedinému účelu jedné herní stránky. Chtěli bychom rozšířit možnosti těchto předmětů, aby se daly využít na více místech ve hře.
Kniha zaklínadel by se tak nově mohla využít např. pro možnost prodloužení trvanlivosti elixíru, nebo Klíč od truhly by mohl sloužit i jako vstup do Labyrintu.
Možnost vyšší ochrany surovin
Ve hře je možné ztratit suroviny dvěma způsoby - přepadením na expedici a porážkou v souboji v aréně. Přepadení na expedici lze zcela eliminovat pomocí aktivace titulu Templář. Ztrátu surovin v aréně lze pak zcela eliminovat aktivací zaměření „Zlodějská rezistence“. U obou situací lze případnou ztrátu zmírnit tím, že hráč přesune své suroviny do skrýše.
Nově bychom chtěli hráčům umožnit, aby měli možnost pasivně ochránit až 100 % svých surovin. To hráčům umožní hrát více v poklidu či více „single player“. Souboje v aréně to neoslabí, protože nějaké stříbro hráč získává automaticky od hry, a aréna samotná není cílena jako hlavní zdroj příjmu surovin. Navíc s rozšířením hráčovy skrýše o těžební budovy bude mít hráč zisk surovin pravidelně.
Konkrétní čísla nejsou ještě upřesněna, ale pro příklad by to mohlo vypadat následovně:
- Titul Templář: +50 %
- Dovednosti: 10x +5 % (nebo 5x +10 %)
- Skrýš surovin: 25x +2 %
Zmíněná pasivní ochrana surovin by platila jak na přepadení na expedici, tak i na arénu.
Soutěžní aréna
Aréna je nyní rozdělena na dvě částí:
- Běžná - v té lze zaútočit na kteréhokoliv jiného hráče s úmyslem získat od něj suroviny
- Ranked - každému hráči se za výhru přičítají MMR body, dle kterých se seřazuje žebříček arény a také lze vybírat odměny ve formě stříbra
Rádi bychom ve hře viděli i nějaký více interaktivní typ arény, ve kterém by hráči byli dle úrovní rozděleni do jednotlivých kategorií. V každé kategorii by hráči měli svou pozici, kterou by mohli vylepšit poražením soupeřících hráčů, kteří jsou na pozici lepší.
Hráč na první pozici by byl označován jako takový „boss arény“. U něj by se počítal čas, po jakou dobu je na první pozici, a od toho se následně odvíjela odměna za jeho poražení.
Balanc atributů
Některé atributy, jako Umění obrany, Rychlost útoku nebo Přesnost, nyní hráči nemusí moc cvičit, protože maximálních procent jejich efektů (redukce poškození, šance na dvojitý zásah, šance na přesný zásah) lze dosáhnout pouze pomocí Tier 3 / Tier 4 předmětů. Chceme proto upravit výpočet těchto procent tak, aby cvičení zmíněných atributů mělo smysl po celou doby hry.
Společně s tím může dojít k částečné úpravě atributů Kritický útok, Blokování a Úhyb u předmětů, aby se mohly lépe využít elixíry. Taktéž by bylo možné, aby se tyto atributy počítaly i do setin procent, nyní jsou procenta v celých číslech.
U některých návrhů uvedených výše jde zatím o koncept, a není tedy jisté, zda a v jakém tvaru se do hry nakonec dostanou.
Mezi hlavní milníky pro spuštění druhého herního serveru patří doplnění obsahu tak, aby hráči stále měli co zdolávat a kam se posouvat výše. To znamená doplnit do hry nové NPC protivníky, ať ve formě příběhu nebo jiných typů dungeonů. Také je od hráčů žádána mobilní verze, která by byla přívětšivější pro menší zařízení. Pokusíme se proto udělat maximum i v této oblasti.
Veškeré plánované novinky budou do hry přidávány postupně. Některé složitější prvky, jako například nové dungeony, ovšem stojí více úsilí a času - rádi bychom vás proto požádali o trpělivost, než se je podaří vyladit do smysluplného celku.
Neváhejte nám zaslat jakékoliv dotazy, návrhy nebo připomínky. Budeme se těšit na další pokračování při vývoji hry.
Děkujeme!
Tým Alteira
Zdravím,
mockrát děkuji za podrobný popis a náměty na zlepšení! Pokusím se přidat odpověď na jednotlivé uvedené body.
0. Labyrint
Funkce Labyrintu byla původně zamýšlena spíše jako doplněk k vedlejšímu zisku surovin/předmětů, aby hráč celou hru nemusel klikat pouze klasické souboje. Vznikla tak taková "minihra", ve které hráč v podstatě nehraje za svou postavu s atributy, ale např. životy jsou v Labyrintu oddělené. Protože jde o trochu náročnější mechaniku (na ovládání i čas), nechceme z toho dělat nutnou každodenní aktivitu.
Z toho důvodu máme v návrhu například to, že předmět "Klíč od truhly" v záložním inventáři by šel použít buď pro otevření truhly (rychlá akce bez úsilí, ale menší odměna) a nebo na otevření labyrintu (pomalejší a složitější akce, ale více odměn). Hráč by tímto byl odměněn za větší úsilí, ale na druhou stranu by nebyl za ostatními hráči příliš pozadu, pokud by Labyrint nechtěl hrát a místo toho použil klíče k otevření truhel.
Z mého osobního pohledu hra nyní trpí nejvíc na nedostatek protivníků na vyšších úrovních, čímž se Labyrint stává alespoň malou náhražkou pro možnost nějaké aktivity. Proto si myslím, že když díky přidáním nových dungeonů bude mít hráč otevřené třeba 3 fronty (příběhový dungeon, environment. dungeon, týdenní dungeon), bude mít aktivity pro běžné hraní dostatek a Labyrint bude moct být více v ústranní jako příjemný zisk surovin navíc. Nicméně Labyrint bude jedna z částí, které budeme v rámci redesignu řešit více graficky, proto pokud není v aktuální verzi vyhovující, jsem určitě pro vyslechnout si návrhy a případně je do nové verze zasadit :)
1. Grafický redesign
Souhlasím s tím, že je hra nyní velmi statická, a chceme pro novou verzi využít i jednoduchých animací, aby prostředí hry bylo trochu živější. Nepůjde o složité plynulé prvky (přeci jen jde stále o request-response klikací hru), ale budeme se snažit prostředí zpříjemnit aktivnějšími kulisami.
Ohledně zvuků je zatím situace velmi nejistá. Jde obecně u her o důležitý prvek, nicméně to není v tuto chvíli pro novou verzi priorita. Neznamená to, že zvuky úplně zatracujeme, spíše bychom je brali jako možné zlepšení/zpestření hry v budoucnu.
2. Úprava týdenních bonusů za aktivitu
Hra nyní nabízí několik míst, na kterých lze zlato získat (např. klasické souboje na expedici, denní úkoly, truhla v lokaci Chrám), a některé funkce jako přeskakování času, výměnu zboží u obchodníků, opakování souboje, očarování/vylepšení předmětů atd. navíc pomáhají zastřešit předměty v záložním inventáři, když hráč nemá k dispozici zlato. Když se k tomu přičte, že s aktivací titulu Templář je většina bonusů ve hře dvojnásobně zlevněna (a nově ještě dost možná bude uživateli stačit jediná aktivace pro všechny herní účty), může mít hráč tímto způsobem zlata zdarma z pohledu hry až příliš.
Omezení zisku zlata z těchto týdenních bonusů není proto zamýšleno jako skryté/nenápadné omezení, aby hráči museli do hry investovat více reálných peněz, na druhou stranu výše zisků zlata potřebujeme trochu redukovat. Myslím, že hra i nadále bude v tomto ohledu ke hráčům velmi štědrá.
3. Titul Templář resp. nakaza
Na začátku hry byl skutečně za titul Templář přidáván i život navíc. Mimo to bonus k životu přidávala i postava typu Paladin, možnost zaměření ("Znalosti meditace") a například Dovednosti bylo možné aktivovat i za zlato. Kombinace všech těchto možností pak hráči dávala až příliš velkou výhodu a mělo to negativní dopad na spokojenost hráčů. Na druhou stranu jsme dostali i několik námětů, kdy by hráči byli ochotni si titul aktivovat, pokud by přidával i nějaký bonus k atributům.
Tím, že se zruší funkce "Zaměření" a dovednosti již nelze vylepšit za zlato, se potenciálně může bonus v menším měřítku k titulu vrátit. Rozhodně ale nechceme přidávat bonus, který by automaticky začal hráči pravidelně vyhrávat souboje, které by dříve nevyhrál. Pokud vezmu v úvahu návrh, kdy by měl hráč 10% šanci na vzkříšení s obnovou 25 % života, ovlivnilo by to v průměru jen každý desátý souboj, a to se viditelně projeví spíše v častých soubojích v dungeonech než v aréně. Stále jde ale pouze o návrh, který nebyl testován, takže žádný z uvedených bodů zatím není jistý.
Možnost "nákazy" by mohla být spíše menším zpestřením, kdy by hráč pod nákazou dočasně ztratil například 10 % atributů (tedy nic zvlášť výrazného) a na vyléčení by mohl použít elixír, který si kdykoliv může koupit nebo vyrobit pomocí bylin (velice snadný "counter" proti tomuto by byla Zahrádka ve skrýši). Tato mechanika by byla aplikována až na novou oblast na herní mapě, která by z aktuálních odhadů mohla být přístupná třeba na úrovni 120 a více. Neovlivnilo by to proto začátečníky nebo hráče, kteří by neměli možnost zmíněné elixíry nebo byliny získat jednoduchým způsobem.
4. Predelani ztrat surovin (arena/prepadeni)
Myslím, že je toto spíše otázka případného balance. Nyní není ve hře příliš možností, jak suroviny utratit, a navíc mnohokrát lze místo surovin použít předměty v záložním inventáři. Když se zvýší samotný odbyt surovin, může mít i obyčejné přepadení na expedici nebo prohra v aréně vliv.
Souhlasím ale určitě s tím, že se nejedná o zásadní věc, kterou je potřeba řešit prioritně. V tomto ohledu bude mít doplňování obsahu (především dungeony) přednost.
5. Environmentální dungeony
Jsem rád, že se návrh k těmto dungeonům líbí. Zatím nemáme přesná čísla, od jakých úrovních se začnou dungeony otevírat, rádi bychom ale umožnili hráči plnit příběhový a environmentální dungeony naráz, proto by mohly začít třeba od úrovně 30-40 a navazovat postupně. A to buď doslova za sebou, nebo s částečným překrytím (např. na úrovni 60 bude osmý protivník prvního dungeonu a zároveň první protivník druhého). Cílem ale je, aby měl tento typ dungeonu dosah i na vysoké úrovně a dosahoval dále než příběhový dungeon. Bude proto potřeba zvážit, kolik jich bude celkem potřeba a jaké bonusy za splnění hráč získá, aby se to mohlo správně vyvážit a natáhnout na hodně úrovní (např. na 300-400).
6. Dovednosti
Pokud by hráč obětoval několik již vylepšených dovedností, aby mohl vylepšit jinou, dražší, mohlo by jít spíše o cílený než automatický tah hráče - v takovém případě by záviselo na tom, zda se to obětování skutečně vyplatí. Je to nicméně zatím jen jeden z možných návrhů, jak udělat dovednosti potenciálně zajímavějšími, když se některé bonusy zruší z funkce "Zaměření" a hráč bude moct body dovedností získat i jinak než za dosahování nových úrovní.
Možnost stromového větvení dovedností je také potenciální způsob, jak vylepšování udělat zajímavější. Pokusíme se to vzít v potaz, jakmile bude řešení dovedností aktuální :)
Rád se pokusím upřesnit případné nejasnosti, pokud některý z bodů uvedených výše není srozumitelný.
Díky!
> Funkce Labyrintu byla původně zamýšlena spíše jako doplněk k vedlejšímu zisku surovin/předmětů, aby hráč celou hru nemusel klikat pouze klasické souboje. Vznikla tak taková "minihra", ve které hráč v podstatě nehraje za svou postavu s atributy
a to je skvele, jsme radi ze labyrit existuje! Bohuzel vzhledem k vyvazeni a casove narocnosti to neni 'vedlejsi' ani zisk ani hra. Je to ten hlavni, a to *je* problem at se na to podimave jakkoli. Pokud minihra zabere vice casu nez hlavni hra a jeste k tomu jsou z ni odmeny stejne a nebo vyssi, nabizi se otazka ktera z tech her je vlastne ta hlavni?
> Z toho důvodu máme v návrhu například to, že předmět "Klíč od truhly" v záložním inventáři by šel použít buď pro otevření truhly (rychlá akce bez úsilí, ale menší odměna) a nebo na otevření labyrintu (pomalejší a složitější akce, ale více odměn).
v jadru to neni spatny napad, ale jake by muselo byt vyvazeni? Na me aktualni urovni je jeden pruchod labyrintem odhadem 2 miliony stribra, nemam poneti kolik je prumerna truhla, ale odhadoval bych tak 300-500 tisic. To by znameno 1 => 4 prevod, JENZE to neni 1 vstup, je 25 vstupu (5x denne, klic jednou za 5 dni) protoze z kazdeho klice do labyrintu je ...dalsi klic do labyrintu. (yay!) Takze bud by to musel by specialni klic od truhly kdy vzdy z dane truhly padne dalsi klic a nebo musel kompenzovat cely 25 vstupu. Takze tedy 1 => 100 prevod, a to jsme jeste nezminili ze labyrint by dal nejaky 250 exp. Tato alternativa (s 1:1) by pravdepodobne byla vic past na novacky nez realna moznost.
Aby se Labyrint neopakoval tak často, měli jsme návrh, aby se koupě vstupních klíčů zdražila, a hráč tak nemohl koupit klíč ihned po jednom projití. Zatím jsme nicméně Labyrint neomezovali, aby mohl nabídnout aktivní hraní, když nejsou pro vysoké úrovně dostupné dungeony. Nicméně pokud se jakýmkoliv způsobem sníží počet možných vstupů, může pak odměna v labyrintu zůstat vysoká a zároveň může plnit pouze druhotný účel, co se zisků týká.
Pokud se nakonec prosadí návrh s tím, že by vstupní klíč do labyrintu byl nahrazen předmětem "Klíč od truhly" v záložním inventáři, bylo by třeba řešit možnost vyvážení, aby rozdíly mezi Labyrintem a truhlou v lokaci Chrám nebyly příliš velké - patrně by to opět vedlo k omezení počtu vstupů do labyrintu. Ale jak bylo zmiňováno výše, jde zatím pouze o hrubý návrh, který bude potřeba nejdříve vyzkoušet.
Vedle grafického polishingu se pokusíme Labyrint i trochu balancovat, aby nebyl takto dominantním prvkem :)
Díky!
Labyrint je dobrá minihra, ale jeden průchod denně je dostačující. Zrušil bych možnost nakupovat vstupky/klíče za mince úplně. Pokud by klíče do chrámu sloužily také ke vstupu do labu, neměly by pak padat jako odměna v labu. Mohlo by se to nahradit goldama, pokud už nebudou jako týdenní odměna. Na druhou stranu by pak ale nikdo chrám nepoužíval, protože by to nebylo výhodný.
Neco jako 1 klic denne + odstraneni nakupu za mince by mohl byt take zajimavy smer ktery prozkoumat. S limitem 5x denne a jedinou moznosti zisku klicu, by mohl vzniknout balanc kdy je mozne si do urcite miry vstupy nasetrit a navic by mince bylo mozne pouzivat na lektvary. Tim by se i snizila narocnost na zlato (dobre nebo spatne?), a celkove narocnost labyrintu (asi spatne?), protoze by to motivovalo vyhybat se bojum za kazdou cenu. S nizsi frekvenci labyrintu by opravdu asi ubylo co ve hre delat, a mozna by neblo spatne ho nasadit spolu s novym contentem. Kazdopadne ten labyrint po nekolika mesicich vzbuzuje spis pocity nudneho a nuceneho grindu nez lukrativni minihry, proste se sebelepsi minihra pri takovem mnozstvi opakovanich preji.
Nevim, nejsem schopny rici jake reseni by bylo nejlepsi a urcite by se to muselo play testnout. Kazdopadne jsem rad -a nebudu sam- ze se do hledacku dostal i labyrint :)
Taky bych k tomu něco rád napsal, ale nemam čas. Musím klikat labyrint. :D