Jj, musí to být strašlivá hrůza, když si někdo dovolí porazit vyšší level, omezení náhody, navázání kouzel na level, teď oslabení vlivu zbraní.
Asi bude nejjednoduší rovnou říct, že vyšší level vyhrál, proč vůbec ztrácet čas nějakým bojem. :-D
Balance fix v1.1.4
Vážení uživatelé komunity Alteira,
ještě před tím, než budeme do hry nahrávat větší novinku s Týdenním dungeonem, nahrajeme menší opravný balíček.
Níže uvedené změny budou do hry nahrány během večerních hodin v úterý dne 6.2.2024.
Ranked aréna
Aktuální systém získávání odměn za postup Ranked arénou vlivem zvyšování MMR bodů bývá zneužíván způsobem, kdy si hráči mohou cílenou prohrou snížit MMR body a následně díky následujícím výhrám mohou ztracené body získat zpět. Za tyto znovuzískané body si hráč může opakovaně vzít odměnu na stránce „Odměny“ - „Aréna“.
Zároveň výpočet stříbra u odměny využívá i úroveň hráče, což může mít za následek, že si hráč bude cíleně odměnu šetřit na vyšší úrovně, ve kterých získá poměrově stříbra více. Chceme, aby odměny z Ranked arény byly více plynulé, vyvážené a neovlivňovaly zásadním způsobem vývoj postavy - není cílem, aby hráč Ranked arénu hrál z donucení, protože by jinak nedokázal konkurovat ostatním hráčům.
Z tohoto důvodu provedeme ještě jednu úpravu pro odměnu, a to následujícím způsobem:
- Každý MMR bod bude mít vlastní hodnotu - ta bude za každý bod o 25 stříbra vyšší
- K odměně se započítají pouze nové MMR body - cílené snížení a následné znovuzískání bodů nebude mít pro odměnu efekt
V praxi to bude znamenat, že když hráč začíná na 3000 MMR bodech a podaří se mu celkem získat +5 bodů, bude odměna následující:
- +1 MMR = +25 stříbra
- +1 MMR = +50 stříbra
- +1 MMR = +75 stříbra
- +1 MMR = +100 stříbra
- +1 MMR = +125 stříbra
- Celkem = 375 stříbra
Odměna se v tuto chvíli zdá nízká, když se ovšem hráči podaří získat +1000 MMR bodů, celková odměna pak bude přibližně 12 milionů stříbra. Při zisku +2000 MMR bodů pak odměna bude přibližně 50 milionů stříbra.
Vlivem toho, že se nově nebude pro výpočet používat úroveň hráče, budou odměny pro všechny hráče vyvážené, a zároveň bude mít smysl odměny vybírat průběžně. Půjde tak o dobrovolný vedlejší zisk, kterého hráč může dosáhnout.
Aby byla úprava spravedlivá pro všechny aktuální hráče, bude hra brát v úvahu, že hráč od začátku hry svou odměnu nevzal - všem hráčům tedy bude umožněno si odměnu po nahrání úprav vybrat a nijak to nepoškodí hráče, kteří mají MMR bodů více.
Mimo tuto hlavní úpravu budou ještě provedeny menší změny:
- U hráče se bude nově ukládat i nejvyšší počet MMR bodů, jakého se mu podařilo dosáhnout
- Žebříček Ranked arény bude nově rozdělen na dvě části:
- průběžná - seřazuje hráče podle aktuálních MMR bodů
- celková - seřazuje hráče podle maximálně dosažených MMR bodů
- Budou zrušeny „Ligy“ - Ranked aréna tedy bude jedna společná pro celý herní server
- aktuální systém lig se neukázal jako efektivní a nemá tedy smysl jej nadále udržovat
Ostatní úpravy
- Svitky nebude možné dávat do kmenové skrýše předmětů
I když jsme pro, aby spoluhráči v kmenu měli možnost si pomáhat, může se předávání svitků relativně jednoduše využití k cílenému „dotování“ jiné postavy. Cílový hráč pak může bez úsilí získat zdarma atributy, které se přímo projeví v soubojích.
Je obtížné určit pomyslnou hranici, kdy bude předávání svitků ještě v pořádku a kdy již bude prokazatelné, že nejde o vzájemnou pomoc dvou hráčů, ale o cílené zlepšení jednoho hráče. Z tohoto důvodu nově nepůjde svitky předávat do kmenové skrýše - stejně tak, jako nelze svitky prodávat na tržišti.
Toto řešení nemusí být definitivní. Pokud se v budoucnu nalezne vhodné řešení, jak zamezit cílenému dotování jiné postavy, je možné, že se v nějaké formě předávání svitků mezi hráči do hry vrátí.
- Snížení efektu typu útoku a typu obrany z +-20 % na +-10 %
Různé typy útoků (sečný, bodný, úder) mají svůj efekt poškození vůči různým typům obrany (lehká, střední, těžká). Například „sečný“ útok přidává hráči +20 % poškození proti soupeři, který má typ obrany „střední“. Naopak proti obraně typu „lehká“ ztrácí 20 % poškození..
Pokud si hráč proti svému soupeři sestaví ideální kombinaci zbraně a brnění, může získat bonus až +40 % poškození (+20 % způsobené poškození, -20 % utržené poškození). Rozumíme námitkám hráčů, že je tento efekt poškození moc velký převážně v soubojích v aréně, kdy dokáže snadno zastínit lepší výcvik a lepší předměty soupeře, jejichž získání vyžaduje značnější úsilí.
Z tohoto důvodu budou veškeré efekty dvojnásobně sníženy - celkově tedy bude možné získat maximální bonus +20 % poškození.
Tyto úpravy se týkají typů útoku a obrany, které může hráč pomocí předmětů získat. Některé speciální typy, které mají protivníci v dungeonech, zůstanou stejně jako nyní.
- Oprava generování prodejní hodnoty elixíru vyrobeného z bylin
Nyní se prodejní hodnota elixíru určuje pouze podle úrovně výsledného předmětu bez ohledu na to, kolik bylin bylo do elixíru vloženo. Je proto možné do elixíru vložit pouze jednu časovou bylinu, která může mít hodnotu např. 2 000 stříbra, a vyrobit z ní lektvar o hodnotě 15 000 stříbra.
Upravíme proto generování prodejní ceny elixíru tak, že bude vycházet z prodejních hodnot jednotlivých bylin, které do elixíru byly vloženy.
- Sběr bylin - nově bude možné převzít všechny byliny jedním tlačítkem
Jde pouze o drobné ulehčení pro hráče, kteří chtějí převzít všechny byliny. Nebude tedy potřeba přebírat jednotlivé byliny zvlášť, ale přibude na stránku tlačítko, které umožní převzít byliny všechny (podobně jako např. u truhly v lokaci Chrám).
Všechny úpravy v tomto balíčku úprav vychází z vašich poznatků ze hry. Děkujeme vám za postupné nahlašování herních situací, které můžeme zlepšit a přizpůsobit!
Pokud byste potřebovali upřesnit jakékoliv informace z uvedených změn, rádi vám na vaše dotazy odpovíme.
Tým Alteira
Děkuji za příspěvek! Svým způsobem dává smysl, že vyšší úroveň má jistou výhodu, nicméně hra by stále měla nabízet možnosti, jak i hráč na nižší úrovni může mít svou postavu poměrově lepší, a tedy výhodu protivníkovy vyšší úrovně srovnat. Nyní je stále možné získat bonus +20 % poškození, které se počítá z celkového poškození hráče, ne pouze poškození zbraně - může tedy jít stále o docela zásadní bonus pro souboj.
Jelikož je obtížnější porazit protivníka vyšší úrovně, mohlo by být zajímavé, když by hráč od svého soupeře získal větší procento surovin. Hráčům by se pak mohlo vyplatit pokoušet se jiné hráče s vyšší úrovní porazit.
Jsem za tyto změny nesmírně rád, na serveru bohužel máme podvodníky a exploit cunts (netřeba jmenovat), kteří prostě mají potřebu zneužívat každého možného loopu, což zároveň znamená, že každé odstranění něčeho takového je jen a pouze k dobru celé komunity. Díky za to!
Co s týče "funnelingu". Bude nějaké omezení zaneseno třeba i do pravidel ohledně stříbra/surovin? Bylo by nejspíš hloupé zakázat to úplně, protože těžko člověk může něco namítat proti výpomoci hráčům v kmeni apod., ale vytváření mul a mrtvých duší jen za účelem přenosu vydělaného stříbra na hlavní postavu mi taky připadá nezdravé a některé případy jsou do očí bijící. A stále platí, že stříbro = atributy = combat power.
Pokud máte v kmeni nějaký podvodníky, tak by bylo dobrý je nahlásit nebo vyhodit.
Děkuji za pozitivní slova a za otázku ohledně možných podvodů. K tomu mohu říct, že připravujeme souhrn pravidel, které by hráčům zakazovaly mít například více herních postav, které by si vzájemně pomáhaly. Veškerá tato pravidla oznámíme s dostatečným předstihem, než vyjdou v platnost, aby měli hráči čas se s nimi seznámit a nemuselo ihned dojít k určitým postihům.
@st33l) děkujeme za cennou radu
Ty jo asi jsem moc tupý, ale nikdy mě nenapadlo zakládat si postavy na nich farmit a pak to přetahovat na hlavní postavu aby měla lepší staty :-D
Já se snažím získávat co nejvíc peněz za co nejmíň expů, když nemohu být na špici v levelu, tak alespoň být dobrý na svůj level, na výměnách v klanu jsem asi nic nevydělal a v žebříčku výcviku se držím vysoko, podle mne to moc lidí nedělá, nebo ne dlouho.
Kdykoliv se naskytne příležitost, jak získat určitou výhodu, vždy toho někdo využije :) Připravujeme proto dle zkušeností z aktivity ve hře souhrn pravidel, který by vytyčil určité mantinely a zakázal hráčům používat některé techniky, které by nespravedlivě vedly ke zlepšení postav (např. více herních účtů na jednom serveru).
10/10 vsechno dobre zmeny. Prijdu se svoji troskou do mlyna:
"Snížení efektu typu útoku a typu obrany z +-20 % na +-10 %"
Nabizi se mi jedna otazka - nebude treba srazit zivoty NPC v pribehu pro kompenzaci? Aby hraci neporazeli pribeh prilis pozde/nemeli stavajici lide v zebricku pribehu vyhodu oproti novym? Ale asi spis okrajova starost.
"Jj, musí to být strašlivá hrůza, když si někdo dovolí porazit vyšší level, omezení náhody, navázání kouzel na level, teď oslabení vlivu zbraní."
-> je to spis 'vyhoda utocnika' nez cokoliv se zbroji. V arene mel utocnik vzdy 44% lepsi staty, a obrana byla v podstate nemozna. Ted to bude bude stale 21% bonus pro utocnika, nedokazal bych rict zda je to stale moc a nebo naopak malo, kazdopadne dnes kontumacne vyhrava utocnik, coz neni idealni
"Co s týče 'funnelingu'. Bude nějaké omezení zaneseno třeba i do pravidel ohledně stříbra/surovin?"
Myslim, ze zakazat by ho nebylo mozne, leda jen zrusenim veskere materialni interakce mezi hraci. Svitky jsou specialni tim, ze jsou velice rychle a pohodlne - postava urovne 12 jich ziska celkem relevantni mnozstvi pro postavu urovne 120, plus tu uroven lze vyklikat za hodku. Nastesti se stribrem by postava musela byt stara nekolik mesicu, aby byla pouzitelna - coz dava drahoceny cas to pripadne resit. Kazdopadne cim pomalejsi a mene pohodlne to bude, tim se to mensi sanci to ma se rozjet a snaz se to podchyti.
zakazat = myslim zamezit
Zakázat to možné není přesně jak říkáš, protože do budoucna naopak určitě je v zájmu nás všech, aby fungovala in-game ekonomika. To ale neznamená, že nemůže být v pravidlech něco na způsob, že zakládání mrtvých duší za účelem funnelingu je punishable offense a bude za to ban. Jak říkám - určité případy jsou do očí bijící a všichni asi víme o kom je řeč :D
Snižovat schopnosti soupeřů v dungeonech by nemělo v tuto chvíli být potřeba - hráči by své protivníky v příběhu měli být schopni porazit i bez těchto bonusů, jako je specifický typ útoku/obrany. Je pravda, že na tyto balanční změny trochu trpí žebříček dungeonů, ve kterém může být po postupných úpravách snazší, nebo i naopak těžší, dosáhnout stejných výsledků. Věřím ale, že jakmile se tyto změny více ustálí, bude žebříček zajímavou součásti hry pro možné překonávání úspěchů.
U každého poraženého protivníka v příběhovém dungeonu se ukládá i verze hry, ve které jej hráč porazil. Je proto případně možné tyto výsledky filtrovat i právě dle verze, aby bylo vidět, jakých výsledků dosáhli hráči v různých časových úsecích hry.
Co se týká interakce mezi hráči - pokud tato možnost ve hře je, je vždy trochu složité určit konkrétní hranice, kdy je pomoc mezi hráči ještě v pořádku a kdy již jde o překročení pravidel. Proto tyto možnosti (např. tržiště nebo kmenová skrýš) často bývají něčím limitované. Snažíme se, aby omezení nebyla příliš přísná, ale zároveň aby nedocházelo k nespravedlivému zlepšování postav. Z toho důvodu jsou pro nás velice důležité poznatky ze hry od aktivních hráčů, díky kterým můžeme hru lépe přizpůsobit. Děkujeme za ně!
Za mě dobré :)
Musím přiznat, že druhou postavu tady mám. Její určení je dosbírat Sety lvl 0-40, protože až jsem pochopil, co sety znamenají a jak se skládají, tak jsem s hlavní postavou byl už dále a pravděpodobnost padnutí suffixů s nízkými levely není velká... (jakože moje chyba jasný, měl jsem sbírat dříve) Svitky mě posílat vlastně ani nenapadlo, takže už s tím ani začínat nebudu :-D Co tam budu mít nasysleno ve stříbře, půjde po doplnění posledního setu do Kmenu...
Máme v návrhu možnost, jak umožnit hráčům získat suffixy z nižších úrovních, ke kterým již nemají kvůli své úrovni přístup. Bude proto pravděpodobně možné si suffixové sety doplnit i zpětně :) Nejsnazší ale vždy bude sety skládat postupně od začátku, kdy hráč nemá vysoký rozsah suffixů, které může získat - a tím vyšší šanci, že např. ze souboje nebo za úkol získá zrovna ten, který potřebuje.
To by bylo super :)
A zároveň bych přidal i další Suffixové sety - přeci jenom teď je maximum pro suffixy pro úrovni 60 (což se reálně s dovedností Znalost zbroje a investovaným bodům do viditelnosti předmětů) dá udělat na lvl kolem 45.