Ahoj, je moc hezky, ze chce upravovat temnyho rytire… ze to nekomu prijde silny atd…. Ale me naopak prijde ta 10% sance na vysati uplne minimalni… osobne to dost sleduji… a bohuzel je to tak mala sance, ze jsem kolikrat rad, ze vubec jednou vysaju zivoty oponenta… spise bych se zamyslel nad tim, jestli tuto sanci nez ednout na 15-20% alespon… kdyz uz ji chcete oslabovat…
Návrh na Update v1.1.0
Vážení uživatelé komunity Alteira,
dále usilovně pracujeme na žádaných úpravách ve hře a postupném přidávání nových funkcí, které mohou vylepšit hru. V této novince vám představíme návrh na úpravy, které by mohly být zahrnuty do připravovaného Update verze 1.1.0.
Součástí tohoto update by mělo být:
- Čtvrtá kapitola herního příběhu
- Nová funkce ve skrýši hráče - Lázně
- Technické úpravy a opravy chyb
Chtěli bychom upozornit, že níže uvedené úpravy jsou ve fázi návrhu - není tedy jisté, zda se nakonec ve hře objeví a zda v popisovaném stavu. Budeme proto rádi, když nám sdělíte vaše názory a poznatky k těmto úpravám, abychom je mohli do vydání update ještě upřesnit.
Některé z navrhovaných úprav jsme pro možnost otestování nahráli na Beta server. U každé změny popsané níže, které se to týká, je připsán štítek „Nahráno na Beta server“. Budeme rádi, když si tyto změny vyzkoušíte a dáte nám vědět, zda vám vyhovují, nebo byste chtěli úpravy změnit.
Pokud půjde následující vývoj dobře, mohl by tento update do hry přijít ještě koncem tohoto měsíce.
Čtvrtá kapitola příběhu
Čtvrtá kapitola bude opět volně navazovat na kapitolu předchozí, kterou jsme do hry přidávali na začátku tohoto měsíce. Chceme novou kapitolu nahrát společně s ostatními úpravami, aby nebylo potřeba jednotlivé změny kouskovat.
Hráči, kteří do té doby již budou mít dokončenou třetí kapitolu, budou moct pokračovat dále na stránce „Příběh“.
Nová funkce - Lázně
Dle navrhovaných úprav a konzultací s hráči jsme se rozhodli přidat novou herní funkci - Lázně.
Lázně jsou nová část hráčovy skrýše v Temném lese, ve kterých se postupně každou hodinu generuje energie. Tu hráč může kdykoliv doplnit své postavě - jde tedy o takový časovaný bonus pro energii. Aby byla funkce trochu balancovaná, tak každé vybrání energie stojí nějaké stříbro. Výše stříbra se počítá podle výše vybrané energie a úrovně hráče.
Lázně se dělí na tři části, které lze jednotlivě vylepšovat za suroviny, a zvyšovat tím jejich účinek. Konkrétně se jedná o:
- Kapacita - zvyšuje maximální kapacitu lázní. Díky tomu hráč může energii z lázní vybírat méně často
- Regenerace - zvyšuje počet doplněné energie za hodinu
- Polička na džbány - snižuje cenu stříbra za výběr energie
Nyní jsme funkci Lázní přidali jako novou položku pod herní mapou - lokace Temný les tedy nyní obsahuje dvě funkce - Skrýš a Lázně. V dalších herních úpravách bychom chtěli vytvořit vizuální prostředí skrýše, kde by jednotlivé části byly zobrazeny graficky (Skrýš na předměty, Skrýš na suroviny, Lázně). Také zvažujeme možnosti a návrhy, jak by se vlivem toho dala skrýš rozšířit o další části a funkce.
Chtěli bychom vás požádat, abyste si tuto novou funkci na Beta serveru vyzkoušeli a dali nám vědět, jak se vám líbí, případně jaké úpravy by vám vyhovovaly více. Nyní jde o testovací verzi tohoto návrhu, je proto možné, že se do vydání v ostré verze provedou technické i vizuální úpravy.
- Nahráno na Beta server
Navrhované úpravy
Suffixové sety
- Nově bude moct jeden předmět sestavit pouze jeden set
- Nahráno na Beta server
Toto omezení musíme do hry přidat z důvodu, aby nemohl jeden hráč sestavit kompletní set a poté všechny předměty pouze předávat dalším hráčům. Ti by vlivem toho měli sety sestavené prakticky bez snahy, což jde proti konceptu této herní funkce. Každý hráč by měl sám vynaložit úsilí pro to, aby jednotlivé sety sestavil, a za to získá trvalý bonus do atributů.
Informace, že byl předmět již na sestavení setu použit, bude zobrazeno v tooltipu předmětu. Nemělo by se tedy stávat, že hráč například na tržišti omylem koupí předmět, který pro sestavení použít nemůže.
Úkoly
- Nastavení limitu na 10 změn úkolů
Tato úprava způsobí, že půjde v jeden den změnit maximálně 10 úkolů (či jeden úkol 10x). Nyní kvůli tomu, že lze měnit úkoly neomezeně, lze využít zlata k tomu, aby hráč v úkolech získal následující odměny:
- 1x Seznam úkolů pro možnost znovu plnit nové úkoly
- x-krát Energetický lektvar pro možnost cestovat a provádět souboje na expedici
Tuto kombinaci odměn je možné při dostatečném počtu zlata získat a hrát prakticky neomezeně. Abychom tomu mohli zabránit, přidáme do hry limit na změny úkolů. Běžné hráče by tento limit neměl prakticky nijak ovlivnit, myslíme si proto, že jde o jednoduché řešení problému, které nijak hráče nepostihne.
Tento limit bude aplikován na každou novou obnovu úkolů - tedy pro nový den a při použití předmětu Seznam úkolů.
- Z úkolů nepůjde získat předmět Seznam úkolů
Jedná se o alternativní návrh vedle návrhu s limitem změn. Podobným způsobem nyní funguje truhla v lokaci Chrám, ze které nelze získat předmět „Klíč od truhly“.
Výše zmíněné úpravy je zatím ve formě návrhu - pravděpodobně nebude potřeba přidávat do hry obě, bude tedy možné zvolit pouze jednu z nich.
Průzkum lokace
- Navrácení výchozích 200 minut z aktuálních 100
- Zvýšení počtu minut za dovednosti z +10 na +20
- Možnost přeskočit průzkum za zlato půjde pouze v případě, že je průzkum potřeba ke splnění úkolu
Těmito úpravami chceme docílit toho, aby hráči mohli využít ve hře více času, ale zároveň aby nešla funkce průzkumu zneužít nekonečným přeskakováním za zlato. Mělo by to tedy lépe plnit funkci, kdy je hráč odměněn za to, že ve hře stráví více času, navíc bez zisku zkušenostních bodů (tedy může mít lepší postavu na stejné úrovni).
Také díky navrácení výchozího počtu minut na 200 se vyřeší aktuální problém, kdy hráči nemohou splnit některé úkoly, protože již nemají dostupné minuty.
Energie a herní čas
Vnímáme od hráčů námitky, že po předchozích úpravách bývá ve hře energie příliš málo, a není proto možné ve hře strávit moc času. Než uvedeme konkrétní návrhy, rádi bychom vám nastínili náš pohled na to, jak by se mohla hra do budoucna vyvíjet a posouvat v rámci využití času.
Alteira je cíleně vyvíjena tak, aby základní denní rutinu, kterou hráč plní (úkoly a útoky na expedici), mohl splnit během pár minut. Nechceme hráče nepřímo nutit, aby ve hře trávili hodiny času každý den, jen aby splnili své základní aktivity. Z toho důvodu lze souboje na expedici provádět za energii a bez čekací doby. Většinu úkolů pak lze splnit v rámci této denní energie, případně lze čas přeskočit (průzkum lokace, úkoly typu „Pomož“ nebo „Pracuj“) a nebo změnit samotný úkol. Za tuto rutinní aktivitu hráč získává stříbro, které je hlavní herní měnou, a hráč ji využívá k přímému zlepšení své postavy (cvičení atributů, nákup předmětů).
Tento model ovšem způsobuje trochu jinou komplikaci - ve hře naopak není moc možností, jak více času využít, a proto se hra může pro některé aktivní hráče zdát nezajímavá. Chtěli bychom proto postupně hru směřovat tak, aby hráč více času využít mohl, ale aby díky tomu získával spíše vedlejší bonusy, jako suroviny (dřevo, kámen, železo) a předměty do záložního inventáře. Hráči se tedy díky větší aktivitě přímo nezrychlí postup hrou, ale bude mít hru jednodušší a bude moct využít více možností - například díky více surovinám bude moct lépe stavět skrýš nebo vylepšovat více předmětů, z čehož plynou další výhody pro hráčovu postavu.
Z těchto důvodů bychom do budoucna chtěli do hry přivést nové herní funkce, které by byly více opřené právě o tyto vedlejší aktivity. Když je hráč plnit nebude, postup hrou bude mít stále stejný a nebude zaostávat za ostatními - nebude ho tedy hra nutit, aby ve hře trávil času více. Na druhou stranu, pokud se rozhodne, že do hry chce dát času více, může získat více bonusů, a mít tak hru jednodušší, příjemnější a případně i lepší úspěchy v soubojích.
Do tohoto konceptu zapadají i nedávně prováděné úpravy, které snižovaly šance na zisk předmětů a předmětů do záložního inventáře. Postupně bude možné do hry přidávat nové funkce, díky kterým tyto předměty půjde získávat, takže jich hráč za svou aktivitu bude mít více, ale zároveň jich nebude mít přebytek.
Z výše uvedených důvodů si myslíme, že není potřeba dávat velký důraz na zvyšování energie nebo příjem stříbra a zkušenostních bodů, ale spíše se snažit udělat hru zajímavější vedlejšími aktivitami, které hráč může plnit dobrovolně. Samotné zvyšování energie čas strávený ve hře prakticky nezvýší, protože více soubojů lze ve hře vyklikat během několika vteřin. Dle poznatků hráčů jsme se ale rozhodli udělat pár návrhů i pro samotnou energii.
- Zvýšení výchozího počtu energie z 1000 na 1250 až 1500
- Nahráno na Beta server (1250)
Zvažujeme možnost zvýšení výchozí energie, aby bylo možné ve hře provést více útoků, a lépe tak optimalizovat svůj denní zisk. Tato úprava by částečně nebo kompletně do hry vrátila počet energie, která byla původně dostupná pouze s pomocí titulu Templář.
- Cvičení atributů nově bude stát energii
- Nahráno na Beta server
Jako jeden z návrhů pro balancování vyššího počtu energie (výchozí energie + nově přidané Lázně) je, že se využití energie rozšíří z cestování a soubojů také na cvičení. Každé cvičení atributu tak mimo stříbra bude stát i menší počet energie. Aby mělo větší smysl trénovat větší počet atributů naráz, bude cvičení vyššího počtu atributů stát energie méně.
- Zvýšen výchozí počet energie pro souboj na expedici z 50 na 60
- Nahráno na Beta server
Touto úpravou chceme trochu balancovat razantní zvýšení energie.
Zkušenostní body
- Zvýšení počtu zkušenostních bodů na následující úroveň
Vlivem přidání většího objemu energie do hry, je vhodné částečně zvýšit i počet potřebných zkušeností pro postup na další úroveň. Nebráníme se možnostem, aby hra byla pro hráče o něco rychlejší, ale nechceme příliš hru zrychlovat nyní, kdy není na vyšších úrovních dostatek herního obsahu, aby hra mohla hráče zabavit dlouhodobě.
Díky tomu, že do hry přibude více energie, by se čas postupu na následující úroveň neměl změnit, nebo jen nepatrně. Zvýší se akorát zisk (stříbro, suroviny, předměty) v každé úrovni hráče, což částečně zjednoduší například dungeony nebo stavbu skrýše. Jsme si tohoto vědomi, ale myslíme, že by to nemělo mít negativní vliv na hru, protože:
- zvažujeme možnost balance života - méně by se získalo za atribut Vytrvalost a více získalo za úroveň postavy
- hodně kouzel závisí na životech postavy a samotný atribut Vytrvalost bývá dominantním atributem - chceme proto trochu snížit jeho efekt, aby se čísla ve hře více srovnala, kouzla nebyla tolik efektivní a souboje se tím více vyrovnaly
- do hry postupně přibudou nové možnosti, jak využít suroviny či předměty v záložním inventáři, takže se zvýší jejich odbyt
- Útok na expedici typu „Promyšlený útok“ nově nebude přidávat +1 XP, ale pouze šanci na +1 XP
- Nahráno na Beta server
Díky tomuto typu útoku lze získat dvojnásobný počet zkušenostních bodů za jeden souboj. Zdá se nám to v porovnání s ostatními bonusy jako moc velký bonus, který by se o to zvýšil přidáním více výchozí energie. Také se k útoku navíc přičítá bonus u specifického protivníka (např. Ghúl), takže je možné za jeden souboj získat až 3 zkušenostní body.
Tato úprava do hry přinese dvě změny:
- částečně to zpomalí zisk XP a více se to vyrovná ostatním typům útoku
- šance se bude kombinovat s bonusem u specifického protivníka
- nepůjde tedy získat 3 XP za jeden souboj, ale max. 2
- celková šance na zisk XP bude součtem za typ útoku a bonusu u specifického protivníka (tedy např. 30 % za typ útoku + 10 % bonus u protivníka = 40 % celkové šance)
Konkrétní čísla se ještě upřesní, pravděpodobně ale půjde přibližně o čísla 20-40 %.
- Šance na bonus +1 XP u specifického protivníka se sníží z 25 % na 10 %
- Nahráno na Beta server
Jedná se o součást s předchozí navrhovanou úpravou. Tato fixní šance bude snížená, aby se k ní mohla přičítat šance za typ útoku a v celkovém součtu byla max. cca 50% šance na zisk XP.
- Menší skok v potřebných zkušenostních bodech od úrovně 10 do úrovně 20
Když hráč dokončí základní tutoriál, který hráče do 10. úrovně provádí základními prvky hry, je poté relativně velký skok v potřebných zkušenostech na další úroveň. Chtěli bychom tento skok trochu zmírnit a do úrovně 20 potřebné XP snížit, aby to navazovalo více plynule a začínající hráči neměli problém dostat se v prvním dni hry trochu dále.
Temný rytíř
- Redukce efektu kouzla „Vysátí života“
- Nahráno na Beta server
I přes předchozí úpravy prováděné u Temného rytíře získáváme od hráčů námitky, že je jeho kouzlo vůči některým postavám stále moc silné. Jedná se konkrétně o postavy se sníženými životy, jako např. Lovec lidí.
Navrhovaná úprava způsobí, že počet života nebude počítán vždy podle života sesílající postavy, ale podle té postavy, která má života méně (*). Znamená to tedy, že pokud má sesílající postava více života, půjde o 30 % ze života soupeře. Pokud má soupeř více života, půjde o 30 % ze života sesílající postavy.
V praxi to bude znamenat, že když Rytíř sešle kouzlo proti Lovci lidí, počet životů v absolutních číslech nebude velký, protože Lovec lidí má životů málo. Jinými slovy Lovci to ubere stále 30 % života - to je z jeho pohledu hodně, ale zároveň ne devastující - a Rytíři to naopak příliš života nepřidá.
Pokud ale sešle kouzlo například proti Paladinovi, který bude mít života pravděpodobně více, pak to Rytíři přidá života hodně (až 30 % jeho vlastních životů).
(*) Počítáno z maximálního života na začátku souboje, ne z aktuálního v průběhu souboje.
Typy postav hráče
- Umožnění změny typu postavy během hry
Nyní, když si hráč zvolí specifický typ postavy (Paladin, Pyromág, ...), již nejde daný typ změnit na jiný. To může být nepříjemné, když hráč hraje dlouho a chce zkusit jinou postavu, nebo když zjistí, že si na začátku nezvolil správně, ale nechce se mu zakládat nový herní účet. Zvažujeme proto možnost, že by bylo umožněno například 1x za půl roku či za větší počet zlata si typ postavy změnit.
Vlivem toho, že má každá postava trochu jinak nastavené atributy a jiná kouzla, je různě účinná na určité protivníky v dungeonech. Nechceme, aby si hráči pravidelně v krátkých intervalech měnili typy postav proto, aby měli výhodu proti aktuálnímu protivníkovi. Možnost změny postavy by proto měla být umožněna takovým způsobem, aby toho nešlo zneužít.
Na testovacím Beta serveru je umožněno měnit si typ postavy libovolně, je proto pro nového hráče možné kdykoliv si jednotlivé typy postav vyzkoušet tam, než začne hrát na ostrém serveru. Chápeme ale, že někteří hráči chtějí hrát na ostrém serveru ihned, případně si hráči chtějí změnit typ postavy až po delší době hraní.
Obchodníci
- Zvýšení šance na předmět úrovně tier2 z 15 % na 25 %
- Nahráno na Beta server
- Snížení šance, že předmět úrovně tier2 bude stát zlato, z 50 % na 25 %
- Nahráno na Beta server
Těmito navrhovanými úpravami bychom chtěli docílit, aby bylo pro běžné hráče jednodušší tier2 předměty získat, a také aby byla o něco snazší možnost sestavit si suffixové sety. Vlivem snížení šancí na zisk předmětů z expedic toto může fungovat jako drobný balanc a zároveň to může zvýšit využití obchodníků.
Chtěli bychom vás požádat o otestování nových funkcí. Jedná se hlavně o novou funkci Lázní a přidání energie za cvičení atributů. Tyto úpravy jsme nahráli na Beta server, kde je možné změny nezávazně vyzkoušet.
Na Beta serveru je také možné simulovat nový den, vlivem kterého se doplní energie, je možné znovu plnit úkoly atd. To lze provést jedním kliknutím na tlačítko „Nový den“ na stránce s energií (tlačítko „Plus“ u panelu s energiií a názvem aktuální lokace).
Budeme také rádi, když nám k navrhovaným změnám sdělíte jakékoliv námitky či návrhy na zlepšení, aby bylo možné jednotlivé změny ještě upravit, než budou nasazeny do ostré hry.
Zmíněné úpravy bychom chtěli nahrát koncem měsíce září, ale čas se může změnit v závislosti na tom, kolik bude potřeba řešit úprav. Veškeré upřesňující informace vám budou včas oznámeny.
Děkujeme!
Tým Alteira
Ahoj,
jen krátce k jednotlivým bodům:
1) Lázně - super, každá další mechanika přidaná do hry je super :)
2) Příběh - Yaaaaaay!!!
3) Úkoly - jsem spíš pro cestu regulací a omezení než úplných restrikcí, takže bych hlasoval pro omezení počtu změn v jednotlivé rotaci úkolů.
4) Průzkum - tohle je veskrze pozitivní změna, včetně nemožnosti přeskakovat mimo úkoly - víc času ve hře pro toho, kdo chce, aniž by tím byla získávána nějaká forma velké výhody.
5) Energie a herní čas - v zásadě pozitivní, jen bych zmínil jednu věc - může být poměrně frustrující pro hráče na nižších a nejnižších úrovních. Nestálo by za to některé z těch změn (třeba zvýšená základní cena energie na útok) aplikovat třeba jen na hráče, kteří se nachází nad mediánem/průměrem serverového levelu? Když vezmu v úvahu, že všechny tyto změny spatří světlo serveru, tak hráči na nižších úrovních budou postiženi mnohem více než ti na vyšších.
6) Zvýšení zkušenostních bodů při přechodu na úroveň - určitě pozitivní. Jen bych tedy podotknul podobnou věc jako u bodu výše. Zkušenost potřebná na úroveň by měla být prostě inflatovaná, pokud ze 72 na 73 potřebuji 409, nedává mi smysl, aby nad 90+ to bylo stále kolem 500. Pokud by se potřebná zkušenost na úroveň progresivně zvedala, to samo o sobě by tu hru dost zpomalilo.
7) Jakýkoliv pokus vybalancovat hoardění Vytrvalosti je k užitku.
8) Změna promyšleného útoku a bonusu u ghůla/pavouka - osobně bych byl jen pro jednu z navrhovaných změn. Aplikace obou způsobí jen to, že tito soupeři zůstanou stranou a stejně tak i promyšlený útok, pokud tedy šance na XP nebude součástí útoku, který opravdu chci. V současnosti je ve hře 15 protivníků, jen 7 z nich má "něco navíc". Stín bych vynechal, jeho "něco navíc" je k ničemu. Pavouk/Ghůl +25% na bonusový exp, čaroděj/pašerák +10% na získání itemu a kostlivec/zloděj +15% stříbra. Myslím, že je fajn, že je na výběr - itemy, tvrdou měnu nebo expy. Byl bych radši kdyby se ta diverzita spíš zvyšovala než snižovala.
9) Změna u temného rytíře - ANO!
10) Možnost změny postavy - je skvělé, že o té možnosti vůbec uvažujete. Z mého pohledu ať je to klidně zastropováno změnou jednou za půl roku bez možnosti změny za zlato, případně změna za zlato třeba jednou za čtvrt roku, případně jedna změna na jeden server a hotovo. Ale ať ta možnost je.
Celkově velmi příjemně vyhlížející patch. Díky!
A.
Prosím, udělejte něco s bylinkama, fakt to není kam dávat. Marně čekám na časové bylinky, které chodí opravdu sporadicky. Není možnost si určité bylinky vypěstovat, třeba ty časové. Uvítal bych, kdyby stejné bylinky šly stackovat, není přece normální aby mi např. 5% v bylinkách zabíralo pět drahocených pozic v inventáři. Ten prostor, který celkově blokují je opravdu velký.
Zas na druhou stranu i tohle je umění - umet zmanagovat misto v inventáři a pripadne něco nechtěně vyhodit.... když nebudou bylinky tak se inventář stane srandou, která defakto k ničemu neni a pořádně se nikdy nezaplní
Já třeba sbírám jen časové, na útok, na vytrvalost a na crit. Zbytek prodávám. Za mě současný systém bylin dává smysl. Spoustu těch bylin už můžeš mít v rozdělaných lektvarech, pokud máš jasno v tom, jak by ty lektvary měly vypadat, další ve skrýši (o důvod víc proč ji vymaxovat) + tři body dovedností na +15 položek v inventáři (což je btw naprosto neocenitelná pomoc obecně :) ).
Mě přijde, že těch časových padá naopak moc. :D Ale já dělám lektvary na 30 soubojů, pokud děláš na 50+, tak jich asi může být méně.
Plne souhlasim, sweetspot je 40 nebo 50 souboju: mensi elixiry = elixir dojde nez padne dost kytek na dalsi, vetsi elixiry = neni dostatek bylin casu. S tim jak je drop bylin uplne nahodny dost casto dochazi k vyhladoveni urciteho typu bylin. Treba Crit, pouzivam crit, nechci ho prodavat obchodnikovi ale musim protoze nemam byliny casu.
A i kdybych mel dost bylin casu, tak nemuzu dokoncit elixir jaky chici, protoze mi chybi byliny uhybu. Bylin uhybu a bylin critu potrebuji do elixiru stejne mnozstvi ale jedny padaji jako dive a druhe zrovna vubec (smula, jedine reseni je prodat potrebne byliny kritu a doufat ze na pristi elixir nebudu potrebovat ty).
"Nově bude moct jeden předmět sestavit pouze jeden set"
- sel bych v tom jeste dal: Taktove predmety by nemelo jit prodavat na trzisti. Ano, existuje sice tooltip, ale stejne si takova vec rika o ruzne podvody a scamy mezi hraci. Ne kazdy si vzdy tooltip precte a slo by takto nehezky vydelavat (koupit levnejsi, jiz pouzity predmet a dat ho zpet za plnou cenu, s tim ze se driv nebo pozdeji nekdo "chyti").
Já byl vždycky zastánce toho, že kdo se napálit nechá, ten si to prostě zaslouží. Ve hrách pak dvakrát tolik. Tady v tom případě bych ale do zákazu prodeje použitých set itemů asi šel, ne nutně kvůli obavám o podvody, ale spíš proto, že ty předměty můžou úplně zbytečně zaplavit tržiště a nevěřím, že by byl člověk, kterej by chtěl koupit setovej předmět, ze kterého nemůže poskládat set...
U nás se říká "Zkušenost je k nezaplacení". Jak se jednou někdo napálí, podruhý si dá pozor. :)
"I přes předchozí úpravy prováděné u Temného rytíře získáváme od hráčů námitky, že je jeho kouzlo vůči některým postavám stále moc silné. Jedná se konkrétně o postavy se sníženými životy, jako např. Lovec lidí."
Dalsi a dalsi a dalsi upravy Temneho Rytire kvuli Lovci ...skoro jako kdyby nebyl problem Rytir ale Lovec? </sakarsmend>
Nebylo by cestou spis upravit Lovce - s aktualnim designem je a vzdy bude peklo ho vybalancovat: cisla malnusu zivotu (a uhybu) je oboji proste prilis vysoke cislo a ve hre, jak je aktualne navrzena proste a jednoduse nefunguje. Slo by otestovat jak by se Lovec choval s nizsim malnusem a odpovidajicim snizenym uhybem?
Obavam se ze nerfy schopnosti nebudou dostatecne a za mesic tady budeme mit dalsi (a pak znovu), ciselne to proste do sebe proste nezapada a jedno povolani a nebo druhe bude muset mit rework (bud Lovec a jeho nicotna HP + spoleh na uhyb a nebo Rytir a Pyromag pouzivajici schopnosti s % max HP). Obe moznosti by IMO fungovaly (cesta lovce je mene zmen), ale % HP je proste nevybalancovatelne s postavou lovce ve hre - bud je schopnost proti nemu prilis silna ale OK oproti ostatnim a nebo je proti lovci v pohode ale slaba oproti ostatnim.
+bonusovy napad: balancujici koeficienty povolani vs povolani: rytir porazi paladina? Koeficient poskozeni schopnosti pro tuto kombinaci x0.8. Pyromaga valcuje Ocelar? Poskozeni schopnosti x1.3. Je to cesta, kterou pouzivaji nektere hry. Koeficienty by se mohly automaticky prebalancovat kazdy tyden ze statistik % vyher souboju. Neni to idealni ale zase lze dosahnout (skoro) perfektne vyrovnaneho PvP.
Lovec jede na úhyb a Rytíř má kouzlo, kterýmu se nelze vyhnout. To je celej problém Lovce a prostě proti Rytíři je slabej. za mě by to chtělo přesněj simulátor boje a podle toho balancovat. je potřeba proti sobě postavit 2 postavy podobně vytrénovaný a sledovat výsledky stovky nebo tisíce soubojů. Podle toho s tím něco dělat.
Na koeficienty je IMHO za prvé brzy a za druhé nemáš dostatečně velkej a vyrovnanej vzorek. Schopnost dickýře by zasloužila úplnej rework, ale do té doby každá snaha o rebalanc pomůže. Je to v současnosti zdaleka nejsilnější postava, je dobrej na každýho. Úplně rozbil klasickej RPG prvek, ve kterým každej je dobrej na někoho.
Je jak rakovina, nikdo nemá reálnou motivaci hrát cokoliv jiného, pokud chceš porážet +- stejnej level, equip/staty. A výsledky soubojů rytíř vs rytíř? Stejnej shit, stejnej coinflip, prostě se jen modlíš, aby ti to proclo víckrát než soupeři. Já porazím Danrey a pak Dak porazí mě? To není RNG, to je prostě bullshit. A chceš-li se pustit do balancování postav, tak se prostě nutně musíš nejdřív vyrovnat s abilitou, která celej ten balanc rozbíjí a je v rámci té hry nezdravá.
Takže v ostrym serveru, kterej už stál dost lidí dost peněz, budeme stále řešit postavu, kterou hraje nejvíc hráčů. To mi přijde jako bullshit. Za mě je lepší řešení posilovat postavy, který se hrajou nejmíň. Samozřejmě každej rework by měl být balancován možností změnit postavu.
Je fakt zvláštní, že si toho Rytíře nikdo nevšiml už v betě, protože ho tam skoro nikdo nehrál . Dokonce se mu kouzlo před ostrym serverem posilovalo.
To je velmi zvláštní... já nevím, já jsem se o Alteiře dozvěděl a začal ji hrát až 18. srpna :D
Co se týče posilování ostatních postav - když máš pět žárovek a jedna je prasklá, tak snad vyměníš jen tu prasklou ne, nebudeš měnit všechny? :D
Taky už jsem vývojáře Alteiry podpořil a dickýře sám hraju. Ale že bych byl z jeho současného stavu nějak rozjásanej, to fakt nejsem.
Super přirovnání. :D Ale co když máš 5 žárovek a prasklý jsou 4? Jinými slovy, hráči si vybírají postavy kvůli jejich vlastnostem. Rytíře hraje nejvíc lidí kvůli tomu, že je dobrej, ne že je rozbitej. Už se do něj jednou hrabalo, možná je na čase se zaměřit na vlastnosti jiných postav.
Spis je to: 3 zarovky ok a kdyz rozsvitis zarovku c.4 tak ti zarovka c.5 zhasne, a naopak kdyz rozsvitis zarovku c.5 tak ti zhasne c.4
Čtvrtá kapitola příběhu: Nepotřebuje komentář, na to se těší všichni!
Lázně: Líbí se mi funkčnost, vypadá to dobře. Co mi přijde divný je lokace Temný les. Moc mi to tam nesedí. Spíš bych to viděl jako součást lokací Králův hrad nebo ještě líp Tiché jezero. Pokud dobře počítám, tak maximum je 600 energie za den. Proč tedy přidávat dalších 250/500 a zasahovat do funkčních expedic? Ještě se k tomu vrátím níže.
Suffixové sety: Skvělé a velice elegantní řešení. Znemožní to předávat si celé sety, ale zároveň je zachována možnost si v rámci kmenu vypomoci. Kdo to vymyslel, má u mě paleček nahoře!
Úkoly: Líbí se mi obě omezení. Zrušení zisku Seznam úkolů za splněný úkol by měla být samozřejmost. V případě neomezeného točení za goldy zůstává možnost zisku lektvarů, což může udělat až 900 energie po obnovení úkolů a to mi přijde pořád docela dost. Jako protiváha zrušení seznamu by mohla být lehce zvýšená šance na seznam v chrámové truhle, ale to je jen nápad.
Průzkum lokace: Za mě další z těch skvělých změn. Stejně jako Lázně je to něco pro hráče, co řeší, že po vyčerpání energie není ve hře co dělat. Pořád si stojím za tím, že by minuty mohly být ještě navýšeny (případně neomezené), ale to je jen takové zbožné přání. K průzkumu by se mi líbil například veřejný žebříček prozkoumaných minut.
Energie a herní čas: Tady to začíná skřípat a to jakože dost. Nepovažuju za rozumný už přidávat další energii a už vůbec ne navyšovat energii za expedice. Tady je jeden z argumentů – tabulka zisku XP aktuálně vs teoretický zisk XP s +250 a +500 energie za předpokladu, že bonus u protivníka bude snížen z +25% na +10%. Jak můžete vidět, nejedná se o zrychlení hry, ale naopak zpomalení.
https://prnt.sc/2T84BJVWjseE
Druhým argumentem je, že původně se zpomalovala hra kvůli rychlému vyexpování z nízkého levelu na vyšší. Momentálně to podle mě funguje velice dobře, tak proč do toho zase hrabat a experimentovat? Současné mechaniky fungují dobře, ale je to pomalejší. Tak pojďme kompenzovat nárůst energie pomocí toho cvičiště. Pokud budou jen lázně, tak aktuální návrh x10, pokud by se přidala ještě energie +500, tak x20. Takže vytrénování jednoho atributu by klidně mohlo stát 20 případně 40 energie. A klidně i víc! Dává to smysl, cvičení energii stojí. Zároveň to není povinné klikat, a skvěle to rozvíjí strategii na konci levelu šetřit energii a naopak cvičit na začátku nového atd. Také to vede k tomu, že na nízkých levelech je +500 energie hodně znát a bude se expit rychle, naopak na vyšších levelech to moc nehraje roli, takže se tím vyrovná, protože na vyšších levelech se tolik netrénuje (je to drahý). Taky bych přidal možnost +50 atributů najednou s drobnou slevou na energii.
Zkušenostní body: Tenhle bod je teda peklo… S více energií bude více XP, souhlasim s klidně i větším navýšením XP na další lvl. Ten zbytek je ale fakt špatnej. Balanc života je z podstaty úplně špatně. Hráči trénují atributy nejlepší pro jejich postavu a vy teď řikáte “Tak takhle ne, tohle jste nemě
“Tak takhle ne, tohle jste neměli trénovat a my to teď snížíme.“ Naopak je třeba hráče motivovat trénovat něco jiného, případně je za to odměnit a ne trestat ty šikovnější. Za mě je lepší řešení přidat DMG za trénink Umění boje a zvýšit množství atributů pro vytrénování plných % u všeho ostatního.
Dále tam máme ty XP za promyšlený útok. Za mě úplně ta nejhorší změna ze všech. Momentálně to je jediný, co se vyplatí kliknout, protože to dává reálně něco navíc. Pokud se to změní, tak všichni budou klikat jenom normální útok a ani nebude třeba číst, co tam je za možnosti. Radši kliknu útok za 40 energie než doufat, že mi MOŽNÁ padnou 2 XP za 50-60 energie. Nesmysl prostě. Tohle se mi prostě fakt nelíbí a jsem zvědavý, co si o tom budou myslet ostatní hráči. Další věc jsou 3 XP za jednu expedici. To je prostě věc, co dokáže vykouzlit úsměv, neberte mi ji! :D
Snížení XP u protivníka z 25% na 10% se mi nelíbí, ale chápu to. Možná by stačilo 15-20, ale to je jedno. Zase je to o nějakym trestání hráčů za klikání jednoho protivníka. Pojďme opět motivovat hráče klikat něco jiného. Dráče by mohlo mít +10% na zisk goldu, čaroděj by mohl mít místo bonusu na předmět bonus na zisk svitku. Zloděj by mohl mít bonus 30% stříbra a denní lov by mohl mít bonus +50% nebo klidně 100%. Protože aktuálně nastavený bonusy 10-15% nejsou vůbec zajímavý v porovnání s jinými věcmi. Myslím si, že denní lov +100% by hodně hráčům zamotal hlavu ohledně toho, co se vyplatí klikat.
Temný rytíř: Chápu, že by to asi bylo dost práce, ale pro takovouhle hru by to chtělo, aby měl minimálně vývojář k dispozici simulátor soubojů. Podle toho řešit balanc postav. Prostě zadat 1000 soubojů ten proti tomu s těmito parametry a sledovat % výher na obou stranách. Vycházet z pár soubojů z bety a tohoto serveru není ideální.
Pokud se stále TR někomu zdá OP, nebudu to nikomu brát. V navrhovaný změně vidím ale 2 problémy. První je, že všichni klikali všechno do HP a najednou to je úplně k ničemu a vyplatilo by se to naopak dávat do DMG. Naprosto to změní tu postavu od základu. Nejedná se jen o nějakou kosmetickou změnu. Druhá věc je, že sílu kouzla doslova ovlivňuje soupeř a ne majitel postavy. Pokud soupeř schválně proti TR bude klikat jen DMG a kašlat na HP, bude mít mnohem větší šance na výhru a TR to nemá moc šanci ovlivnit. Velké zvýhodnění pro relativně silného Lovce a znevýhodnění už teď slabého Paladina. Další věc je férovost. Např. TR vs TR. Pokud budeme mít dva hráče na stejnym lvl tak síla kouzla bude pro oba stejná, přestože jeden bude mít lepší postavu s více životy. Opravdu chceme zvýhodňovat slabší hráče? Moc mi to nedává smysl. Je to na hlubší zamyšlení. Jedná se o kouzlo, které by mělo ovlivňovat bitvu. Za mě by bylo lepší z 10% tam dát 5% šanci nebo nevim co s tim. Ale tohle řešení mi nepřijde dobrý.
Typy postav hráče: Měnit postavu i za větší množství goldu nepovažuju za dobrý nápad. Na druhou stranu, pokud si vyberu postavu a dojde u ní k nějakým změnám nebo naopak změnám u jiných
Na druhou stranu, pokud si vyberu postavu a dojde u ní k nějakým změnám nebo naopak změnám u jiných postav, měla by tu ta možnost být. Za mě tedy považuju za ideální řešení možnost jedné změny zdarma po nahrání nějakých změn týkajících se postav. Aby se hráč necítil podveden, že hraje s postavou, která má jiné vlastnosti než si zvolil. Jednalo by se ale pouze o jednu změnu.
Obchodníci: Super změny, hráčům to jistě pomůže.
Závěrem: Nekomplikovat prosím zavedené mechaniky hry. Pro hráče, co si stěžovali na málo aktivit, tu máme více minut průzkumu a lázně. Kompenzaci energie udělat pomocí tréninku a zbytek času věnovat příběhu a opravě drobných chyb. Kdo dočetl až sem a má nohy, zanechte tu nějaké vlídné slovo, ať vím, co si o tom myslíte.
PS: Už si to radši píšu bokem, znám tyhle fígle s omezením délky zprávy! :D
Ahoj,
pár poznámek k těm tvým :)
Lázně: Hádám, že je to kvůli tomu, že to má být součástí hráčovy skrýše? Líbí se mi i tebou nabízená možnost, ale je to koneckonců jen kosmetická úprava :)
Úkoly: Obě omezení najednou jsou zbytečně restriktivní. Ani lektvary ani hodiny a ani seznamy nepadají tak často. Oemezení počtu změn je dobré, protože tu funkcionalitu pak omezí na skutečně změnu úkolů, které z nějakého důvodu nechci a ne na hledání předmětů do záložáku. Když mi v rotaci padne seznam úkolů, vykouzlí to zase mně úsměv na tváři :) A btw jestli si někdo někdy naklikal 9 lektvarů v jedné rotaci úkolů, tak nechci vědět, kolik zlata to muselo stát a ten člověk je gambler, co potřebuje pomoc :D
Průzkum: Těch minut je IMHO dost. S dovednostmi skoro sedm hodin.
Energie obecně: Též se mi nelíbí zvýšení ceny za souboj, radši bych se obešel bez zvýšení základní energie (a to říkám jako někdo, kdo je všemi deseti pro zvyšování energie všemi možnými způsoby :D ), když budeme mít lázně. Jakékoliv navýšení ceny energie za expedice navíc nejvíc ublíží low level hráčům, to fakt nepotřebujeme. Naopak potřebujeme nějaký druh "catch up" mechaniky, třeba právě zvýšení potřebných expů na úroveň na vyšších levelech obecně nebo na základě serverového mediánu/průměru.
Změna u ghůla/pavouka a promyšleného útoku: Jak jsem psal u svých poznámek výše, též se mi to nelíbí, snižuje to diverzitu. Naopak tvůj návrh na denní lov mě vystřelil ze židle. To je super nápad! Co se týče promyšleného útoku - naprosto souhlasím, to prostě umře, nikdo to nebude chtít klikat.
Vytrvalost: V tomhle tématu se neshodneme. No offense, ale tohle není trestání šikovnějších, ale těch, co si lépe vybrali + nepotřebuješ být génius, abys pochopil, že víceméně celá tahle hra se točí hlavně kolem životů a dmg ti víceméně stačí základ + zbraň, což třeba pro TR platí dvojnásob - o tom ještě bude řeč.
TR (pracovní název "dickýř): Líbí se mi nápad se simulátorem. Ale jinak - jak jsem psal výše v reakci na příspěvek wondry, ta schopnost jako taková je rakovina a zasloužila by si kompletní rework. Do té doby ale jsou veškeré pokusy o rebalanc vítány. Dickýře to oslabí úplně minimálně, furt bude nejsilnější, (to bude, dokud ta schopnost bude existovat v této podobě) jen dá ostatním větší šanci. A popis té zmeny jsi špatně pochopil. Pokud já se 120k životy budu útočit na někoho se 60k, tak moje vysátí mu ubere 20k (podle jeho životů), jeho vysátí mi ale ubere též ubere 20k dle jeho životů (ne 40k). Ta změna se aplikuje pouze pokud stojíš proti soupeřům, kteří mají méně životů než ty. Jinak zůstává vše při starém :)
Změna postavy: Souhlasím, vůbec to nemusí být možné za goldy, ale ta možnost by být měla, třeba i navázaná na změny, proč ne.
Závěrem: Dočetl jsem až do konce, mám nohy a tak vlídně poznamenám, že byť jsem ne se vším souhlasím, tvůj feedback má hlavu a patu a obsahuje řadu věcí, které stojí za zamyšlení, super! :)
A.
Prosím, vždy na hru nahlížej tak, jako bys měl nekonečně goldu. Vždy se může takový člověk objevit a pak jsme u nefér p2w, což tahle hra není a nechce být. Proto bych s tím "lektvary, hodiny a seznamy nepadají tak časro" byl opatrný. :)
S tou vytrvalostí to nechápej zle. Někdo kliká vytrvalost a někdo umění boje podle typu postavy. Proč mařit něčí snahu o dobře udělanou postavu? Pokud je množství života moc vysoký, než ho snižovat navrhuju zvýšit bonus za umění boje. Přijde mi to férovější pro obě strany.
U Rytíře sám píšeš, že ho to oslabí minimálně, tak k čemu to je? Tak dejme tomu vysátí šanci 1%, když je to takovej problém. Po navrhovaných změnách mi vychází, že bych 600 bodů z vytrvalosti dal radši do umění boje. Kompletně to předělá tu postavu. Z toho důvodu se mi to nelíbí. Nejde o to oslabení, ale o to, že se už nevyplatí klikat vytrvalost, ale naopak body dávat do DMG.
Jinak díky za odpovědi. :)
Chtěl bych vyzdvihnout myšlenku zlepšení postav které jsou slabé a přidání nových vlastností k příšerám na expedici, například u dráčete. Takový systém je mnohem chytřejší a hlavně příjemnější řešení - motivovat hráče je 1000x lepší cesta, než měnit celý systém atributů a ničit temného rytíře, u nějž je stejně šance na schopnost malinká, kvůli slabému a nedomyšlenému lovci :D Takže za mě taky ve zkratce = vylepšit lovce, popřípadě ostatní postavy, zisk xp z expedice nechat být, alespoň co se ghůla týče a raději hráče motivovat klikat taky na jiné příšery, s jinými vlastnostmi... :)
Ahoj
No novinky jsou super
1) Příběh – sakra nechci to odfláknout jedním slovem, ale co už. ´děkujeme´
2) Lázně - bomba – není nuceno vybírat každých par hodin ale jen jednou za čas když má hráč volno. Celková mechanika je velmi dobrá ,nic neměnit :D
3) Úkoly – Jestli chápu dobře, že na každý seznam či volné každodenní úkoly denní bude 10 změn, tak není třeba dávat pryč seznam úkolů
4) Průzkum lokace – Rozumím dobře, že aktuálně půjde 500 minut? Nejdříve řeknu ano. Jsem rád, že bude více minut a i souhlasím s tím, že nepůjde mimo úkoly přeskočit. Ale opravdu 500, nestačilo by 400? Dovednost nechat na +10minut.
5) Energie a herní čas – přijde mě divné navýšit základní energii a přidat výchozí počet na expedici, takže souhlasím ondrisem . Máme lázně to je dost nové energie píšete že bude další. Proto bych nic z aktuálním stavem nedělal. A jak jsem psal je lepší pomalu a jistě, než rychle a pak zase ubírat za pár dní.
6) Zkušenostní body – Promiň ondris . Ano mohlo by být sníženo z 25 na 15 % jak píše. Ale s tím že na XP bude šance, jako na vše ostatní souhlasím. Jak píše vývojář je to jediná věc co má 100% oproti ostatním.
7) Temný rytíř – ach jo. Jak tu už lidé zmiňují to chce pořádný simulátor. Bez toho balanc nepůjde. Nevím, jestli nekonečné nerfy k něčemu povedou, ale třeba se mílím, možná má wondra pravdu a jiné postavy potřebují buf. Toto téma nechám na ostatních, bojím se k němu vůbec vyjadřovat.
Celkově vyvážit takto odlišné postavy musí být hrozné a podle mě to ještě potrvá , proto jsem trpělivý. Je tu hodně proměnných ( blokovaní , úhyb , redukce …. A kouzla ) podle mě je nereálné mít vše +- pár% 50 na 50
A změny postav – souhlasím jen s tím, že bude změna postavy dostupná příklad 14 dní po startu a při každém balancu 1 a to taky jen po omezenou dobu.
A vrátím se k ondrisovi – docela se mě libí přidat jiné nové věci na protivníky a dát pryč dublování ( ghúl – pavouk / pašerák – kouzelník )
Ani ten denní bonus nezní špatně, ale 100% to ne. Třeba 25% pak už lidé budou opravdu přemýšlet jestli farmit furt jednoho soupeře na expedici.
3) Pokud bude 10 změn denně, tak bych tam ten seznam asi taky nechal. Pokud to ale bude 10 změn po obnovení úkolů, tak tam nemá co dělat.
4) Dost pochybuju, že by někdo zapínal zaměření na průzkum. Jsou tam mnohem zajímavější volby. Ale i kdyby, není z toho zisk XP. Pořád nechápu, proč by to mělo vadit.
6) Většina hráčů (samozřejmě ne všichni) jedou na co nejvyšší lvl, tedy na zisk XP. Na rovinu ti říkám, že pokud se tam nastaví nějaká pravděpodobnost na zisk XP, tak to přestávám klikat a jedu už jen nonstop Normální útok. Je to prostá matematika. Dost by se tím expedice ochudila a byla by to v podstatě nuda. Hráčům, co nejedou na XP, to může být v podstatě jedno. Předpokládám, že pro ně je nejzajímavější zisk předmětu nebo bonus do stříbra.
Denní bonus: přemýšlel jsem nad mechanikou, která by byla zásadní při volbě, zda jet maximum XP nebo mít silnou postavu. Možná je 100% hodně, ale 25% je určitě málo. Teoreticky by to mohlo fungovat tak, že většina hráčů bude klikat denní lov a budou mít stejně silné postavy, jen hráči, co budou chtít jet fakt maximum XP budou prostě mít slabší postavy. Přijde mi to férový. Všichni mají stejný možnosti.
Zapomněl jsem na 2 věci.
Suffixove sety = konečně to bude mít hlavu a patu a neproputuje jeden set celý kmen .
Každý hráč si postaví svůj set a když bude mít štěstí ( lepší drop předmětů ) prodá si myslím lépe zbytek na tržišti. A opravdu by to chtělo do tržiště přidat něco na vyhledávání podle názvu .
Cvičení = krásné řešení , také mi přijde logické že pro cvičení potřebuji energii.
A ano odris měl dobré a pádné argumenty .
Jen je škoda že mě sežere jednu nohu za XP , budu muset kulhat :D
Taky přidám své poznatky, konečně mám trochu času. Nejsem asi tolik hardcore hráč jako někteří, tak to třeba bude obecnější. Ale aspoň třeba trošku jiné názory a poznatky do diskuze od hráče, co nechce a nemá čas tolik klikat.
1) Příběh se nemusíme bavit, všichni se shodneme, že super, díky.
2) Lázně - perfektní, jediné co je potřeba - otestovat ty nárůsty za levely lázní atd.. aby to zas nevytvořilo něco, co bude pro některé skvělé, ale pro druhé až demotivující, protože nebudou mít tolik energie a začnou o to více ztrácet. Na stávající server se nedá moc koukat, kdo má prostě našetřeno, tak bude hned mít mraky energie a výhodu. Je nutno to spíš do budoucna nastavit správně, pro další servery.
3) Suffixy supr, určitě to chce ale hodně viditelně označit, že už nelze využít na suffix, aby to někdo nekoupil na tržišti v domnění, že to využije, atd.
4) Změny ohledně seznamu a změn úkolů vítám, dá se tím získat až moc (samozřejmě za relativně hodně využitých peněz, ale je to za mě až moc p2w)
5) Průzkumy lokace vítám, rád je dělám a zakázání využití zlata hru posouvá na nový level a lidi si budou muset časy pořádně hlídat = vícekrát to donutí do hry přijít za den a už je co dělat
6) Nárůst základní energie bych viděl co nejnižší, klidně 1250, za mě je to OK.
7) Temný rytíř - tady se rozepíšu trochu více, jako zástupce lovce lidí, kterého zatím hraju. Myslím, že tady nám nastávají ve hře 2 problémy, které se protínají - příliš OP postava (a ano je, kdyby porážel jen lovce, s kterým jsou na opačné straně spektra, ale drtí prostě každého) a to, že ostatní postavy jsou slabší a málo využívané. Vlastně nevím, jak si ve hře vede pyromág a paladin, protože je nikdo v high levelech nehraje...oceláře ted máme v Dikayovi, tak aspoň nějaké poznatky máme, ale je to bída. Balanc postav podle mě velmi pokulhává a je nutné ho vyřešit co nejrychleji. Jasně nějaká část bude vždy naštvaná, hlavně ti, na které se sáhne, ale to by měla vyřešit možnost změny povolání po nerfech + stále jsme defakto na další fázi bety, takže jde hlavně o balanc do dalších serverů.
Já už jsem popravdě znechucen v této části hry - od začátku hry dostávám totálně na prdel, neřeknu od vyšších levelů, ale stejný level neporazím a hráči co hrají temného a jsou k lovci 7 a méně levelů už se poráží velmi těžce...a to si nemyslím, že hraju úplně špatně. Suffixy hotové, kmenový trénink jedeme jak o život, soubojové talenty mám všechny na maximum = celkem to dá už příjemné bonusy...a pak mě poráží konstatně hráč o 7-10 levelů nižší co tyhle věci ani nedělá? To už je fakt zarážející....Ale jak říkám, nechci brečet jako lovec, chápu že je proti němu temný rytíř dobrý..ale proti komu není? To je ten problém, není tady postava, která by ho vyloženě ničila...kdyby měl každý postavu kterou drtí a která ho drtí, tak je to aspoň trochu OK (i když ne úplně). Takže tady je na zamyšlenou co nejrychleji to vyřešit, dát hráčům možnost 1 změnu postavy a dostat do hry i další povolání, které by tu hru zlepšili.
Pokračování:
Jinak asi to hlavní co jsem chtěl jsem napsal. Já spíše tu hru už nehrotím a snažím se o funkční kmen a držení party, protože to je bohužel problém co se projevuje čím dál více - odliv lidí. Už i stálice končí, bohužel cítím, že ačkoliv nějaké jádro máme, tak to není do počtů nic moc. Hlavně start měl docela hajp, dost nových lidí a z nich už spousta lidí druhou šanci nemá. Myslím, že proto nám trochu tikají hodiny, aby nás zůstalo co nejvíce aktivních.
Jinak zkusím časem sepsat nějaké poznatky o kmenech, určitě to chce přidat nějaké kmenové aktivity.
Nabízí se PvE - např. bojovat 7 dní proti nějakému bossovi, když ho kmen porazí, dostane nějaké bonusy či odměny do kmenové banky.
PVP - kmen vs kmen, to je jasné, jen nevím jak to vymyslet, aby to bylo vyrovnané a zároveň zajímavé
Kmenová místnost - něco trochu na styl lázní, místnost která by se vylepšovala společnými silami a něco by to dělalo, bližší představu nemám.
To je asi vše, díky za skvělou práci a posouvání se vpřed, já se budu dál snažit držet kmen a tím hráče ve hře, snad se nám všem povedou naše úlohy.
Kmenová místnost typu lázně by mohla fungovat tak, že by bylo možné energii vybrat vždy jednou týdně. Mohlo by to mít třeba 100 lvlů po 10 energie, takže max 1000 energie týdně. Hodilo by se to, pokud ti to nevyjde a potřebuješ např. 20 xp na level, tak bys to vybral.
Velice děkujeme všem za uvedené příspěvky a rozbor jednotlivých návrhů na tento update. Uvedu k některým zásadním bodům náš aktuální pohled a upřesnění.
-----------
Naše návrhy:
Energie - počet energie za souboje na expedici necháme tedy tak, jak je nyní. Zatím bychom do hry nechali projít:
- Lázně
- zvýšení výchozí energie na 1250
- k ceně za cvičení přibude i cena energie
Zkušenostní body - protože se některé názory na navrhované úpravy výrazně liší, nebudeme zatím do této funkcionality zasahovat a necháme ji beze změny. Pouze zmírníme nárůst XP od úrovně 10, aby noví hráči neměli po dokončení základního tutoriálu velký skok. Zaměříme se postupně na více důležité části hry jako zlepšení balance herních postav.
Omezení na změny úkolů - zde budeme navrhované možnosti ještě zvažovat. Pokud bychom zcela odebrali možnost zisku předmětu "Seznam úkolů" v úkolech, mohla by se např. zvýšit šance výskytu těchto předmětů v truhle v Chrámu. Uvážíme i možnost s omezením na maximální počet změn, a to jak limit na denní bázi, tak i pro každé obnovení úkolů zvlášť.
Temný rytíř - chápeme znepokojení nad aktuální efektivitou této postavy a chceme se vám za to tímto omluvit. Cílem aktuální úpravy je pouze redukovat náhodné porážení ostatních postav s méně životy. Balancování pěti různých postav je vždy obtížné, vynaložíme proto do tohoto problému v následujícím měsíci více úsilí a vezmeme jako prioritní bod, aby se podařilo jednotlivé postavy lépe vyrovnat mezi sebou. Nebude se tedy jednat jen o návrhy úprav pro Temného rytíře, ale i možné úpravy jiných postav (např. úprava čísel u Lovce lidí nebo Pyromága, či zlepšení schopnosti Paladina). U Temného rytíře může být ve hře i celkové přepracování kouzla - líbil by se vám koncept potenciální změny, že by si Rytíř vyléčil část života z každého poškození, které protivníkovi způsobí?
-----------
Vaše návrhy:
Zvýšení stříbra za denní lov - možnost navýšení bonusu např. na 25 % až 50 %, aby si hráči více rozmýšleli, kterého protivníka v daný den zvolit, by ve hře fungovat mohlo. Je ale potřeba brát v úvahu to, aby pak nevznikaly velké rozdíly ve cvičení hráčů, když by někteří pravidelně útočili na protivníka dle denního lovu, a jiní využívali bonusů u jiných protivníků. Tedy aby to naopak nenutilo hráče vždy útočit na specifického protivníka, u kterého je zrovna denní lov.
Zvýšení počtu energie za cvičení - původně jsme chtěli tuto úpravu do hry přidat jako drobný balanc k nově zvýšené energii. V případě, že do hry neprojde návrh na zvýšení energie v soubojích na expedici, by se tato čísla zvýšit dala - prověříme možnosti.
Zvýšení prostoru ve skrýši pro předměty - zvažujeme možnosti pro rozšíření, aktuálně to moc nedovoluje UI, ale pokusíme se vymyslet způsob, aby skrýš mohla být větší. Alternativně je možné odebrat zaměření, které přidává novou záložku inventáře, a tuto třetí záložku přidat jako nové úrovně v dovednostech.
Omezení prodeje setových předmětů na trhu - myslíme si, že takové omezení nebude potřeba. Setové předměty jsou klasické tier2 předměty, které přidávají atributy navíc, takže se dají reálně využít pro postavu, ne jen pro sestavení setů.
Nové bonusy u protivníků na expedici (šance na zisk zlata a svitku) - tento návrh nám přijde zajímavý, můžeme jej zkusit otestovat, jak si ve hře reálné povede. Nebude to zahrnuto již do aktuálních úprav, ale mohli bychom zkusit tuto novinku nahrát na Beta server, jakmile bude k dispozici další balíček úprav.
KONEČNĚ to někoho napadlo! Jasně, Temný rytíř by mohl brát životy ze způsobeného poškození. Geniální! To by mohlo fungovat skvěle. Aktuálně hráč se 100k HP vyléčí 20-30k, podle DMG by to bylo okolo 10k. Jen vidím problém s lovcem, kdy pokud je 50% šance na úhyb, tak to z šance na kouzlo 10% rázem dělá 5% a to mi přijde docela málo.
Zvýšení stříbra za denní lov je dobrý nápad. Aktuálně to hráče nutí útočit pouze na bonus do XP, možná na bonus do předmětů. Ostatní protivníci se chodí jenom kvůli úkolům a jsou zbyteční. Určitě bych se nebál rozdílu v tréninku, ty tam jsou už teď velké. Např. díky darování do kmenu. Každej má jinej herní styl, ten kdo jede na zkušenosti, tak zase na vyšších lvlech má více stříbra ze všeho atd. Tohle se dá jednoduše otestovat na betě. 2 stejný postavy, jedna bude nonstop na denním lovu a druhá nonstop na XP a vidělo by se.
Alternativou by mohlo byt i: utok ma sanci vysat zivoty jako % utrzeneho poskozeni v poslednim kole, tady by slo bezpecne klidne i hodne vyskoke cislo treba 30-50%.
Vyhodou alternativy z utrzeneho poskozeni je, ze by nevznikaly frustrujici nevyrovnane souboje kde Rytr ma na konci boje plne zivoty. Tato verze nikdy nedovoli uzdraveni do plna, i s perfektnim stestim to nikdy nemuze uzdravit/utrzit vic nez dane % a vzdy utrzi nejake poskozeni.
Myslím že je spíše myšleno jinak.
Z každé rány kterou nepřítel dostane , neboli mu budou ubrány životy.
Tak se tobě určité % obnoví , budeš se léčit každé kolo. Proti lovci , každé druhé.
Jestli je to tak . Souhlasím a je dobré řešení.
Taky dobrý! :)
Mě by spíše zaujalo přidat nějaké speciální nebo mýtické předměty, které by bylo možné získávat nějakou speciání lokací a museli by se plnit pod úkoly a pořážet bosse.
A uvažovali jste, že by jste případně přidali v budoucnu další classy?
- Jinak je pravda, že ve hře hodně bojuji s energíí. A následně to využití toho času je slabší, aby bylo ve hře více co dělat.
Jinak držím palce, hra se mi celkově libí a baví.
Zdravím, děkuji za příspěvek :)
Co se týká předmětů - nemáme zatím přesně vymyšlený koncept, ale nějakou formu nových předmětů bychom také rádi do hry přidali. Takové předměty by šlo ukládat do hráčovy sbírky, ať může hráč něco ve hře kompletovat, když bude mít splněnou sbírku suffixů a setů :)
Určitě se nebráníme přidáním nějaké nové classy (typy postav), nicméně nejdříve bude naší prioritou zlepšit vyrovnanost mezi aktuálními postavami a nový typ postav by se do hry mohl přidat při nějaké větší události, např. při spuštění nového herního serveru.
Využití energie budeme dále sledovat a konzultovat s hráči. V rámci výše popisovaného update by se měl průměr denní energie o něco zvýšit. Máme v návrzích nápad na potenciálně novou herní funkci, která by hráči umožnila získat energie ještě o něco více. Uvidíme tedy, jak si aktuální změny povedou v reálné hře :)
"Nastavení limitu na 10 změn úkolů"
- myslim ze tato moznost je horsi nez druhe omezeni (blacklist seznamu ukolu), protoze dopadne hodne na vikendove hrace: pokud ma hrac nasporeno pres tyden seznamy a chce je vsechny splnit treba v sobotu, tak bude bity. Lepsi je blacklist ...nebo jeste lepsi nejaky diminishing, ze se sance rapidne snizuje s kazdym dalsim po prvnim nalezenem denne,
Toto omezení by se dalo řešit tak, že by limit nebyl na celý den, ale na každou obnovu úkolů zvlášť. Hráč by tedy klidně mohl za den využít vícekrát Seznam úkolů a na každý by měl daný limit.
Pravděpodobně projde zmíněný blacklist - stejně tak to funguje u truhly v lokaci Chrám, kdy nelze z truhly získat Klíč od truhly, aby se zamezilo tomuto opakovanému použití. I přes to je ale potřeba možnost limitu řešit, protože pokud si hráč bude moct za zlato specificky "nastavit" odměnu v 6 (příp. 9 s titulem Templář) úkolech, může to být stále problémové.
Neplánuje se přidat v budcounosti i nějaké kmenové války?
Zdravím, děkuji za dotaz :) Určitě je v plánu do kmenu přidat nějakou formu soubojů, aby to rozšířilo "multiplayer" systém hry. A to buď souboje přímo mezi kmeny, nebo nějaký druh kmenového dungeonu, kdy by hráči v kmenu bojovali společně proti NPC protivníkům. Jde o jednu z věcí, kterou chceme ve hře vidět ještě před spuštěním druhého serveru, bude to tedy tématem během začátku následujícího roku. Uvítáme proto jakékoliv nápady od hráčů na to, jaká forma soubojů by se ve hře líbila.
Nahráli jsme na Beta server několik úprav:
- Lázně - specifická grafika pro tuto stránku; navýšení úrovní částí "Kapacita" a "Regenerace" z 20 na 30 a zjemnění cen. Mělo by nově být možné dosáhnout vyšší regenerace a navyšování cen je více plynulé
- Úkoly - nově z úkolů není možné získat předmět "Seznam úkolů" do záložního inventáře
- Průzkum lokace - navrácení 200 výchozích minut; nemožnost přeskočit průzkum za zlato, když hráč nemá aktivní úkol typu "Prozkoumej lokaci"
- Cvičení atributů - navýšena cena energie
- Energie - vrácení úpravy s +10 energie za souboj na expedici (nyní opět 50)
- Zkušenostní body - vrácení úprav s XP na expedici (typ útoku "Promyšlený útok" opět přidává +1 XP); úprava šance na zisk XP u protivníka "Ghúl" - upraveno na 15 %
Budeme rádi, když si změny ještě zkusíte a dáte nám vědět, zda se vám nový design Lázní líbí. Veškeré úpravy necháme ještě pár dní na Beta serveru, než budou nahrávány na ostrý server.
Děkujeme :)
Nová grafika lázní je úplně ÚŽASNÁ!!! :D
Cena energie za zvýšení atributů je super, zjemnění cen u lázní je skvělé a ostatní změny taky fajn! :)
PS: Navrhuji odstranit potvrzení jestli chci lázně vylepšit, podle mě je zbytečně zdlouhavé, když vylepšuju několik úrovní najednou, co na to říkáte lidi? :)
Za mě osobně by cena energie za trénink (vzhledem k množství přidané energie do hry) mohla být klidně ještě vyšší.
Lázně vypadají super. Bohužel jsem na nízkém lvl, abych mohl plně posoudit potenciál té mechaniky. Zatím mi ale přijde, že se vyplatí vylepšovat pouze regeneraci a zbytek nemá moc velký vliv. Základní kapacita by mohla být klidně 100 a bonus klidně +50. Stejně tak mi přijde, že cena za vyzvednutí energie je nízká, tedy polička nemá význam vylepšovat. Cena by se mohla zvýšit a kompenzací by mohl být větší bonus za polišku. Ale jak jsem psal, mám nízky lvl abych to mohl pořádně ohodnotit.
Tvl! Chválím grafika , hodně se mě líbí obrázek v lázních . :) I tebe pane vývojáři že jsi tak rychle naprogromal nový kontent do hry .