Skvělý plán na další postup! :)
Chtěl by se ale vymezit proti omezení počtu předmětů na tržišti... Já osobně aktuálně prodávám skoro 30 předmětů, každý den třeba 3 prodám a hned je doplním novými, rozhodně to nepoužívám jako náhražku úschovny.
Proto by dle mého bylo hodně nešťastné najednou mít tak drastické omezení (z 30 na pouhých 5, to je fakt hodně málo). I kdyby si šlo nějak dokoupit další místa na prodej, proč bych si měl dokupovat další místa a utrácet peníze, když ty předměty prodávám abych peníze naopak vydělal?
Omezení bych dal minimálně na 10 předmětů, ideálně alespoň 15. Co se týče nějakého poplatku, celý ten koncept bych udělal jinak, tak aby to potrestalo jen ty co to mají jako další úschovnu:
Omezení předmětů bych dal na alespoň 10 předmětů a poplatek by byl pouze za neprodaný předmět nad tento limit, který se vrací do skladiště, bez poplatku by si ho hráč nemohl zpět vyzvednout. Poplatek za NEPRODANÝ předmět by mohl být třeba ("level předmětu" x 250 (nebo 500)) stříbra - To zajistí, že bude mnohem jednodušší strčit předmět do úschovny, než aby za něj každý týden hráči platili čtvrtinu (polovinu) ceny, kterou by zaplatili za neomezenou dobu v úschovně. :)
Nahrání Update v1.0.2
Vážení uživatelé komunity Alteira,
s radostí vám oznamujeme, že jsme do hry nahráli update verze 1.0.2, který mimo oprav několika chyb do hry také přidává třetí kapitolu herního příběhu.
Detailní popis změn jsme uváděli v informacích k tomuto update v předešlé novince: https://www.alteira-game.com/cs/news/detail/16
Mezitím jsme řešili i pár menších oprav, se kterými nám pomohli samotní hráči. Přehled všech změn najdete v přehledu níže:
- Přidána třetí kapitola herního příběhu
- Přidána noční verze mapy
- Jako výchozí se zobrazuje od 22. hodiny večer do 6. hodiny ráno, je ale možné tento čas změnit (či úplně vypnout zobrazování noční verze) v nastavení svého herního úču
- Oprava zobrazení procentuálních bonusů v tooltipu atributů
- Oprava vytvoření odkazu na hráče pomocí zavináče, když má hráč ve jménu podtržítko
- Oprava zmizení ikonky kmenového chatu
- Oprava úkolu typu „Předat surovinu“, kdy úkol za splnění nedával žádnou odměnu
- Změna ikonky pod herní mapou pro příběhový dungeon
- Žebříček kmenů - zobrazení počtu členů a volných míst
- Protivník na expedici „Zloděj“ - zvýšení bonusu stříbra z 10 % na 15 %
Změny řešené navíc od předešlé novinky:
- Průzkum lokace - získané předměty se nově správně započítávají do úkolu typu „Nalézt předmět“
- Odpočinek - nově lze odpočinek zrušit i v momentě, kdy je odpočet dokončen
- Může se stát, že hráč například zadá odpočinek v jeden den a až následující den se znovu dostane do hry - v takovém případě se stávalo, že měl hráč 100 % dobité energie (díky automatickému dennímu doplnění), ale musel odkliknout konec odpočinku - nezískal tedy žádnou energii navíc a ztratil na daný den možnost dalšího odpočinku
Co se chystá na měsíc září?
Naší hlavní prioritou budou dva herní aspekty - příběh a energie.
V příběhu plánujeme nadále pokračovat s doplňováním jednotlivých kapitol. Nyní se konkrétně bude jednat o kapitolu číslo IV.
U energie se budeme snažit vymyslet způsob, jak hráčům umožnit mít denní energie více, a tedy aby mohli být ve hře déle aktivní a odnesli si ze hry lepší zážitek. Budeme proto testovat další balance a zkoušet nové změny, které by mohly do hry přijít v následujícím update.
Nyní vám představíme pár návrhů na další možné herní změny. Budeme velice rádi, když nám dáte vědět, co si o návrzích myslíte.
Rozšíření hráčovy skrýše - lázně
Tento návrh je částečná úprava návrhu uvedeného na fóru: https://www.alteira-game.com/cs/forum/thread/41-lazne-aneb-obnova-energie
Do hráčovy skrýše v lokaci „Temný les“ by přibyla nová část, která by umožňovala doplňování energie. Můžeme ji zatím pracovně pojmenovat „Lázně“.
Lázně fungují na stejném principu jako prostor pro předměty a prostor pro suroviny - hráč pomocí surovin vylepšuje její úroveň a tím i její možnosti. Jejich funkce bude „vyrábění“ energie , kterou hráč bude moct kdykoliv přijít „vybrat“ a doplnit své postavě.
Lázně obsahují dvě části, které lze vylepšovat:
- Maximální kapacita - s každou vyšší úrovní bude moct být vyrobeno více energie (například s úrovní 1 budou lázně obsahovat maximálně 500 energie, s úrovní 2 maximálně 600 energie atd.)
- Rychlost regenerace - s každou vyšší úrovní bude „vyrábění“ energie rychlejší (například s úrovní 1 budou lázně generovat 10 energie za hodinu, s úrovní 2 budou generovat 20 energie za hodinu atd.)
Hráč tedy mimo odpočinek a energetické lektvary bude mít navíc takové pasivní generování energie, které může kdykoliv využít. Počet energie pak bude záviset na tom, jak si hráč bude své lázně postupně vylepšovat.
V tuto chvíli jde pouze o návrh principu fungování této nové mechaniky - při vývoji budeme zkoušet různé varianty a různá čísla (ceny, rychlost regenerace apod.) tak, aby se lázně mohly stát přínosnou novinkou do hry.
Je také možné, že v budoucnu do skrýše přibudou i nějaké další části, které by mohl hráč vylepšovat. Rádi bychom na základě toho skrýš přepracovali i vizuálně, aby postupné budování navodilo lepší zážitek.
Energie
Hlavním upravujícím prvkem je návrh s lázněmi zmíněný výše. Samotný návrh ale neřeší jednu věc - počet maximální energie v začátcích hry. Navíc tím, že přidává do hry energie více, v podstatě zrychluje postup hrou. Máme proto pro samotnou energii ještě pár menších, balančních návrhů:
- Zvýšení výchozí maximální energie z 1000 na 1500
- Jelikož lze nově obnovovat jen 50 % energie denně namísto původních 100 %, chtěli bychom zkusit tuto redukci trochu zmírnit a to tak, aby měli všichni hráči více dostupné energie bez nutnosit delšího odpočinku, a stále tak zachovat možnost, aby základní rutinní prvky hry (např. úkoly a útoky na expedici) bylo možné odehrát během několika minut
- Cvičení atributů na cvičišti (např. v lokaci „Tábor hraničářů“) bude nově stát nejen stříbro, ale i malé části energie
- Jedná se o drobný counter-balance na navrhované zvyšování denní energie a také jako prvek, ve kterém by se energie mohla také využít. Výše potřebné energie by například mohly být následující:
- 1 atribut = 2 energie
- 5 atributů naráz = 8 energie
- 10 atributů naráz = 16 energie
- Hráč by tedy mohl trochu energie ušetřit pokaždé, co by vycvičil více atributu na jedno kliknutí
- Jedná se o drobný counter-balance na navrhované zvyšování denní energie a také jako prvek, ve kterém by se energie mohla také využít. Výše potřebné energie by například mohly být následující:
- Zvýšení zkušenostních bodů potřebných na postup na další úroveň
- Tím, že by se zvýšila výchozí denní energie o 50 % (+500) a navíc se přidaly lázně, mohlo by to výrazně urychlist postup hrou, což není v tuto chvíli zcela záměrem. Mohla by se tedy zvýšit denní aktivita, aniž by to zásadně ovlivnilo rychlost postupu hrou. Bylo by ovšem potřeba řešit, o jak moc více by hráč získával stříbra v rámci jedné úrovně.
Průzkum lokace
Řešili jsme s hráči možnosti, jak do hry vrátit více denních minut na průzkum lokace. Došli jsme společně k závěru, který by mohl být vhodným řešením:
- Výchozí počet denních minut na průzkum se vrátí zpět na 200
- Dovednosti budou zvyšovat minuty o +20 namísto +10
- Průzkum nepůjde kdykoliv přeskočit za zlato, ale jen za přesýpací hodiny
- Pokud má hráč aktivní úkol (tzn. doposud nesplněný), může průzkum přeskočit za přesýpací hodiny i za zlato
- Pokud hráč nemá aktivní úkol, může průzkum přeskočit pouze za přesýpací hodiny
Hra se snaží držet konceptu, aby hráči nabízela možnosti, jak si hru zjednodušit nebo ušetřit reálný čas - proto je ve hře spousta možností, jak čas přeskočit za zlato, kterého může hráč mít teoreticky neomezené množství. U průzkumu se však v praxi mohlo stávat, že když měl hráč dostupných hodně minut (například 400), mohl všechen čas přeskočit, a získat tím hodně odměn bez zisku jediného zkušenostního bodu.
Protože je průzkum maximálně na 30 minut, nevzniká zde problém jako například u práce, kterou lze zadat na 8 a více hodin. Pokud hráč zadá práci např. na 8 hodin, ale vrátí se do hry dříve a bude zbývat 1 hodina, může tuto zbylou hodinu přeskočit, aby nemusel čekat nebo celou práci rušit, čímž by přišel o odměnu. U průzkumu lokace to takový problém nepředstavuje - i kdyby měl hráč průzkum na maximální čas (30 minut), není to jednoduše tolik, aby jej nemohl zrušit a zadat znovu. Zdá se nám proto řešení, kdy znemožníme přeskakování průzkumu za zlato, ale zvýšíme počet denních minut, jako vhodná alternativa.
Suffixové sety
Cílem suffixových setů je, aby si hráč postupně během rutinních denních záležitostí plnil nějaký vedlejší úkol, který mu za aktivitu dá trvalý bonus do atributů. Rádi podporujeme týmové hraní, je proto v pořádku, když si hráči částečně vypomůžou tím, že si cíleně prodají předměty (nebo předají v kmenové skrýši), které se jim na sestavení setů hodí.
Problém ale nastane ve chvíli, kdy budou mít hráči celý set k dispozici - jednoduše mohou všechny předměty ze setu předat jinému hráči, a ten tak může celý set splnit prakticky bez práce. Toto jednak není příliš fér vůči hráčům, kteří se snaží sety sestavit poctivě sami, tak to také obchází samotný koncept této herní mechaniky.
Navrhujeme proto úpravu, která se hráčům pravděpodobně líbit příliš nebude, ale mohla by vést k větší spravedlivosti:
- Jeden předmět bude moct sestavit pouze jeden suffixový set
V praxi to znamená, že pokud hráč díky předmětu sestaví set, nepůjde tento samý předmět použít pro sestavení setu jiného hráče. Nepůjde pak tyto předměty řetězově předávat dalším hráčům, aby si z nich sestavili svůj vlastní set.
Informace, že daný předmět již nějaký set sestavil, by se zobrazovala v tooltipu předmětu - nestalo by se proto, že by hráč získal neplatný předmět, aniž by o tom věděl.
Dostali jsme také návrh na malou vizuální úpravu, která by ale mohla sestavování setů zpříjemnit:
- V tooltipu předmětu se bude zobrazovat, že se daný předmět hráči hodí k sestavení setu
Díky tomu hráč nebude při každém zisku předmětu se suffixem přemýšlet nebo kontrolovat, zda se mu náhodou pro sestavení setu nehodí - jednoduše tuto informaci uvidí přímo v tooltipu předmětu.
Tržiště
Ve hře se stává, že hráči používají tržiště jako takové skladiště zdarma. Díky tomu, že nabídnutí předmětu na tržiště nestojí žádný poplatek, je v podstatě možné na tržišti nabízet libovolné množství předmětů za ceny, za které se jiným hráčům nevyplatí předmět koupit, a mít tak v podstatě předmět mimo inventář, který lze kdykoliv vzít zpět.
Navrhujeme proto následující úpravu:
- Hráč bude moct bez poplatku na tržišti nabízet jen určitý počet předmětů
Pro příklad - když bude toto číslo nastaveno na 5, bude moct hráč nabízet na tržišti celkem 5 předmětů, aniž by za jejich nabídku platil nějaký poplatek. Při každém dalším předmětu již nabídka poplatek stát bude (pravděpodobně stříbro), aby tím hráči neobcházeli funkci Úschovny (druhá část funkce Skladiště) a tržiště samotného.
Nedělní odměny za aktivitu
Nyní je možné 1x týdně v neděli vybrat odměnu za provedené útoky během daného týdne. Hráči se může stát, že se v neděli ke hře nedostane, a přijde tak o bonus za celý týden své aktivity. Na základě návrhu z podpory zvažujeme možnost úpravy těchto odměn, a to následovně:
- Odměnu půjde vybrat kterýkoliv den v týdnu
- Body k odměně se budou vždy přičítat jen do následující neděle od posledního data vybrání odměny
- Když tedy hráč nevezme odměnu v neděli, nebudou se již k aktuální odměně přičítat další body
- Zároveň když ji hráč vezme například v úterý, budou se další body přičítat opět pouze do následující neděle a nezapočítají se body za pondělí
Vlivem této úpravy se hráči nestane, že by mu propadly zcela všechny nasbírané body.
Překupník
Překupník je nová NPC postava a zároveň nová herní mechanika, která umožní částečný převod surovin. Občas se může ve hře stát, že má hráč přebytek jedné suroviny/předmětu a nutně potřebuje trochu jiné. Překupník by proto nabízel možnost, jak například převést část železa na stříbro či jinou surovinu.
Aby tato mechanika zcela nenabourala koncept toho, že je ve hře surovin více, by veškeré převody byly v nevýhodných poměrech. To znamená, že by hráč nemohl vydělávat například jen stříbro a ostatní suroviny si za něj dokupovat. Zároveň by nebyla možnost měnit suroviny za zlato, nebo v nějakém hodně omezeném množství.
Překupník by mohl být potenciálně zajímavý i tím, že by nemusel směňovat pouze suroviny, ale i například předměty v záložním inventáři, a také by mohl nabízet různé poměry pro převody pokaždé trochu jinak - například individuálně každý den či na základě jiných faktorů. Hráč by tedy musel trochu zvážit, kdy se k výměně surovin rozhodne, případně by součástí této mechaniky mohla být i nějaká forma smlouvání s překupníkem o poměrech převodu.
Překupník by pravděpodobně byl v jedné z lokací „Obchodní stezka“ či „Zakletý strom“. Dostupný by mohl být od úrovně 25.
Vyrábění energetických lektvarů
Tato nová herní mechanika by mohla fungovat na relativně jednoduchém principu - do hry přibude nový předmět do klasického inventáře - „Prázdná lahvička“. Tento předmět bude moct hráč vzít do lokace „Tiché jezero“ a nechat si tam za určitý čas vyrobit energetické lektvary do záložního inventáře.
Funkce tedy byla relativně podobná odpočinku, akorát s rozdílem, že hráč nemusí při vyrábění lektvaru čekat, nebo by k tomu mohl využít své pracovníky.
Samotná lahvička by mohla být v dalších úpravách hry využita i na nějaké další účely, aby neplnila pouze tuto jednu funkci.
Tento návrh částečně koliduje s funkcí zmiňovaných lázní ve skrýši hráče, nedokážeme proto v tuto chvíli s jistotou říct, zda by do hry mohly projít návrhy oba.
Toto je z aktuálních návrhů vše. Budeme rádi, když nám dáte vědět svůj názor, klidně formou příspěvku u novinky, na fóru nebo na podpoře.
O veškerých dalších úpravách a kapitolách příběhu vás budeme včas informovat.
Děkujeme a přejeme spoustu zábavy!
Tým Alteira
Děkuji za návrh :) Udělat jako alternativu poplatek do skladiště mi osobně nezní špatně. Z tržiště je nicméně možné předmět ručně vrátit i dříve, než uběhne doba nabídky, po které se přesunuje do skladiště. Bylo by tedy potřeba pohlídat i situaci, aby si hráči nevraceli předměty dříve, než skončí automaticky ve skladišti.
Take se pridam ohledne skladiste-trziste (ac jsem byl ten kdo na tuto praktiku 'nenapadne' upozornil) - myslim ze update na omezeni poctu by jiz tak skomirajici trziste zabil:
Rekneme, ze pro medianoveho hrace existuje jen ~20 hracu kteri vubec mohou nalezt pro nej zajimavy predmet (podobny level/jina postava/uz nepotrebuje dany slot), ikdyby kazdy hrac na trziste chodil a poctive prodaval 5 predmetu (coz se dit nebude), tak je to jen 100 vzdalene relevatnich predmetu, mame 8 slotu to je ~12 predmetu do slotu na. celem. trzisti. globalne. To je jen o trochu lepsi vyber nez hraci nabidnou vendori (48 kusu dene). Ano, byla by moznost zaplatit stribro, ale kdo by si snizoval vydelek u predmetu ktery se v prve rade za moc neproda?
Daval jsem predmety za cenu 2-3x ceny obchodnika a stejna se prodal zhruba kazdy desaty, s cenou za nabidnuti by naopak nemelo vubec smysl levne predmety nabizet - radeji bych misto 50ti predmetu nabidnul jen 5 s cenou 20x-30x cenu obchodnika a doufal ze se jeden za mesic 'chyti' ze predmet opravdu ale opravdu moc potrebuje.
Nejsem si jisty resenim - opravdu problem zamezit teto praktice (videl jsem predmety urovne 25 za cenu v milionech) a zaroven nezabit legitimni obchodovani mezi hraci.
Mozna by stacilo aby neprodane predmety nechodily do Skladiste ale do Uschovny?
Tim padem by nemelo smysl pouzivat Trziste jako Uschovnu, kdyz stejne kazdy predmet skonci v Uschovne? Bylo by samozrejme treba ohlidat krajni pripady - napriklad by melo jit prodavat predmety z Uschovny (a to jak na trziste tak i obchodnikovi), aby pokud opravdu neni zajem slo s predmetem neco udelat a nekupily se naopak v Uschovne.
oprava: 60 kusu od obchodniku
Jeste pridam bod zpetne vazby: uschovna bylin ma aktualne absurdni ceny - je levnejsi si koupit novou na trzisti nez vybrat vlastni z uschovy (~50k uschovna vs na ~40k trzisti). Myslim ze dobra cena uschovy bylin by byla 0.2x-0.8x ceny obchodnika, aby melo smysl schovavat a pouzivat vlastni byliny pred temi nakoupenymi.
Ahoj
Zkusím odpověď na vše , a jak to osobně cítím.
Je nutné přidávat v základu tolik energie když se plánují jiné věci jak lze získat více ?
Pokud by nastala varianta že na tréning bude potřeba energie tak ano ale opravdu 500 ?
Lázně / Výroba lahviček.
Přikláním se spíše k variantě lázně .
Průzkum
Proč hned zvětšovat z 10 na 20 bodů za lv ?
Klidně může být méně ale více LV
Nevím jestli je moudré u průzkumů rušit možnost překročení za zlato , někdy má člověk dny že nemá tolik času a je rád že mu zlato ušetří čas ve hře - co zvednout cenu z 1 na 2 zlata za přeskočení ( s templářem 1)
Sufixove sety
S tím že by mohl být předmět použít jen jednou zní hodně dobře .
Myslím že by to vyřešilo hodně problémů a nekonečné výměny.
Tržiště
Zde mě zatím nenapadá jak to dobře vyřešit aby to bylo fér ke všem hráčům .
Nedělní odměny .
Krásné řešení .
NPC
Výměna surovin mě přijde zajímavá a věřím že do budoucna se bude hodit .
Další NPC = na výměnu svitků?
Různé typy postav nepotřebují všechny svitky . Co když by nabízel 1 svitek za cenu 2 jiných ?
Ten průzkum bude mít stále možnost přeskakovat za hodiny. Od toho tam ty hodiny taky jsou. To, že se to momentálně zneužívá na přeskakování expedic je problém a tohle by ho částečně mohlo řešit. Navíc dělat průzkum není povinné, takže pokud ho nechceš přeskočit nebo nestíháš, tak to dělat nemusíš.
A zvednutím ceny zase prohlubuješ rozdíly mezi platícím a neplatícím hráčem. Je potřeba se rozhodnout, jestli zvýhodnit platící hráče nebo hráče, co chtějí hře věnovat více času. Podle mě platící hráči mají v tuhle chvíli výhod dost.
Tržiště má hned 3 problémy, který je těžký řešit.
1. Hráči ho používají jako skladiště
2. Hráči tam kompletují suffixové sety (stejnej problém v kmenový skrýši)
3. Hráči tam mohou přesouvat stříbro mezi účty
Aktuálně navržený řešení neni špatný, ale pořád to bude někdo moci využít jako skladiště 5 kusů. Napadá mě několik možností.
1. Omezit max částku, za kterou se předmět prodává (2x možná 3x cena v obchodu, víc ne). Tak aby to bylo výhodné pro prodávajícího i kupujícího. Za současných cen není ani motivace to tržiště vůbec otevírat.
2. Věc nebude možné vzít z tržiště zpět, po uplynutí času se automaticky prodá za částku jako v obchodě (nebo nižší).
3. Asi technicky složité řešení, ale pro mě nejzajímavější - tržiště formou dražby. Tedy předmět se vloží za nějaké minimum a hráči mohou přihazovat. Jako to fungovalo na Aukru (možná ještě funguje).
Zvednutí ceny za přeskočení.
Ano máš pravdu to mě při psaní nenapadlo že to více rozdělí hráče.
Na tržiště máš pěkné řešení.
Přikláním se k variantě 1 a 3
Osobne si myslim ze zadne z navrhovanych reseni nepomuze plus 2 a 3 odeberou jakykoli duvod se snazit predmety legitmne prodavat:
1) nelze kombinovat s omezenim poctu kusu, v optimistickem pripade ze se proda 1 z 5ti predmetu a jeste za max. cenu nema smysl vubec chodit na trziste prodavat - ta energie+cas je cenejsi nez treba 10k stribrnych zisku. Pokud nebude omezeni poctu, tak bude porad slouzit trziste jako skladiste.
2) znamena konec modrych/arkanovych predmetu na trzisti, pokud se vendoruje za nizsi cenu, proc bych to vubec zkousel prodat? to to muzu odnest hned vendorovi s nizsim rizikem a vyssim vydelkem
3) konec veskerych predmetu na trzisti - proc bych tam daval arkanovy predmet s rizikem ze se proda za 5 000 kdyz ho muzu strcit ihned vendorovi za 90k? Uz ted je problem aby se vubec predmet prodal (nasel ho 1 kupec), natoz aby se tam o nej chtelo pretahovat nekolik a vytahli cenu. A proc bych prihazoval na zeleny predmet level 23, kdyz az skonci skonci aukce na konci tydne, uz davno level 23 potrebovat nebudu?
K nedělní odměně: možná by bylo jednodušší, kdyby si hráč během týdne zvolil o jakou odměnu má zájem a v neděli o půlnoci by se mu automaticky připsala do účtu postavy.