Když jsem si to přečetl poprvý, tak jsem si řekl EXTRÉM. Čekal jsem 2-3 změny typu odebrání energie Templáři a poloviční dropy do záložního inventáře a možná navýšení xp na level. Tohle z toho dělá úplně jinou hru, je to hromada pouze negativních změn. Převážně proti hráčům, co si koupili zlato. Změny to jsou ve finále dobrý, ale aplikovat je na aktuální server je prostě nesmysl. Rozdíl mezi hráči je obrovský už teď a touhle změnou se akorát prohloubí. Nízké lvly nebudou mít nikdy šanci dohnat ty nahoře a my nahoře budeme bojovat stále 10 lidí mezi sebou. To že se start nepovedl je nepříjemné a očividné, ale nedělal bych z toho po 5 dnech tragédii. Než ten server dojebat úplně, osobně navrhuji zvážit toto řešení.
Nechat tento server tak jak je, protože nahrané změny ho nijak v téhle fázi hry nezlepší. Koho to takto baví hrát, bude pokračovat. Založit server S2 s nasazenými změnami. To má jen pozitivní vliv na hru i hráče. Všichni budou mít stejné podmínky hrát od začátku na vybalanc
Návrh na balance update v1.0.1
Vážení uživatelé komunity Alteira,
po spuštění ostrého serveru se některým hráčům podařilo přijít na způsob, jak získávat nadměrné množství předmětů do záložního inventáře (především přesýpací hodiny a energetické lektvary), vlivem kterých lze hrát téměř neomezeně. Také vlivem vysokého počtu energie, kterou může dodat např. titul Templáře, zaměření a dovednosti, může být postup hrou až příliš rychlý. Alteira dle našeho záměru nemá být hrou, ve které lze během týdne udělat 100 úrovní a odemknout všechny herní funkce. Naopak chceme, aby byla hra pomalejší, ale aby během postupu nabízela dostatek možností, jak se ve hře zabavit, a výzvy pro hráče, kteří rádi zdolávají složitější překážky. Z těchto důvodů musíme reagovat rychlým opravným patchem na problém, který se ve hře objevil.
Níže uvedeme hlavní témata, která jsme řešili, a jejich možné úpravy. Na začátek chceme upozornit, že zmíněné úpravy jsou zatím ve fázi návrhu, neznamená to tedy, že všechny úpravy do hry projdou a přesně v takovém znění.
Stručný souhrn všech úprav můžete nalézt na konci této novinky.
Titul Templář
Než uvedeme jednotlivé návrhy na změny, dovolte nám sdělit důvody, proč uvádíme zrovna tyto návrhy.
Zakládáme si na tom, aby hra byla zábavná, svižná a každý si mohl najít svůj oblíbený styl (rychlejší postup, důraz na dobrý výcvik, časově nenáročné hraní, ...), zároveň ale aby hráči, kteří do hry investují peníze, neměli automaticky silnější postavu a nevyhrávali díky tomu souboje. Proto se většina bonusů za herní zlato týká spíše usnadnění nebo ušetření reálného času stráveného ve hře - například možnost přeskočit čas, vyměnit úkol, dobít energii atd. Jinými slovy, aby měl hráč příjemnější hraní, ale nezískal automaticky výhodu nad ostatními a výhry v soubojích, tedy takzvaný „pay to win“.
Proto hráč, který si titul zakoupí, by nějaké zlepšení nebo zjednodušení hry získat měl, stále ale musí vynaložit nějaké úsilí na to, aby byl opravdu statisticky lepší než ostatní hráči (ať se to týká arény, žebříčku, dungeonů nebo jakýchkoliv jiných částí hry, ve kterých hráč lepší být chce). Titul hráči tedy nabídne prostředky pro to, být lepší, ne automatickou výhru.
Rádi bychom proto, aby hráči s titulem nebyli automaticky vyšší úroveň, silnější v aréně a podobně, ale aby i tito hráči byli porazitelní a šlo se s nimi vyrovnat, jen si mohli hru o více užít nebo ušetřit reálný čas. Z těchto důvodů jsme pro tento balanční update připravili návrh na čtyři úpravy.
- +500 maximální energie - ODEBRÁNO
- Tento bonus, jakožto jeden z nejvíc zásadních, vznikl v době, kdy ve hře nebyly dostupné dovednosti, kterými je možné maximální energii postupně navyšovat. Vlivem toho, že hráč za titul získá +3 úkoly navíc denně, byl tento bonus vytvořen převážně za účelem toho, aby vyvážil náročnost na energii vlivem těchto úkolů (hráč musí vícekrát cestovat a vícekrát bojovat s protivníky na expedici). Také díky tomu hráč získal několik soubojů denně navíc, čímž získal více zkušenostních bodů a o něco rychlejší postup hrou.
- Jelikož jsou některé úkoly závislé na čase (např. „pracuj xx hodin“), nebo se hráči nemusí líbit některý z nich, vznikla možnost tyto úkoly za přesýpací hodiny nebo zlato vyměnit. Titul poté navíc získal bonus na 3 volné změny úkolů (tedy je hráč může vyměnit zdarma). Tento bonus v zásadě sám o sobě může vyvážit vyšší náročnost denních úkolů, proto energie navíc nemusí být potřeba.
- Vlivem toho, že lze denně obnovit až 100 % energie, které se počítají procentuálně z maximálního počtu energie, mají hráči s titulem výhodu prakticky dvojnásobnou (+500 za titul a +500 navíc za obnovu). A kvůli tomu, že mají hráči více energie, rychleji dosahují nových úrovní, což ve většině případů může mít za následek to, že bude hra rozdělena na hráče vysokých úrovní (s titulem) a na hráče nižších úrovní (bez titulu).
- Cílem této úpravy tedy je, pokusit se hru více stabilizovat. Hráč sice bude mít s titulem jisté výhody, ale budou více neutrální - nebudou do specifické části hry, a hráč si i s titulem bude moct pomocí dovedností a zaměření zvolit, který styl hry mu bude vyhovovat nejlépe (tedy ho titul nenutí k tomu, aby dělal více soubojů a získával více zkušenostních bodů)
- Hráč díky menšímu počtu energie sníží počet získaných zkušenostních bodů, takže se mu o něco zpomalí hra a bude mít více času plnit vedlejší dlouhodobé úkoly (např. suffixové sety)
- Stále ale platí, že má hráč s titulem levnější bonusy za zlato, a to i včetně doplňování energie, takže stále může energii doplňovat 2x levněji / 2x více za stejnou cenu. Také veškeré zlato, které hráč získá ve hře, je dvojnásobně efektivní
- +20 % života - ODEBRÁNO
- Cílem tohoto bonusu bylo, aby měl hráč do soubojů alespoň drobný bonus. Vlivem toho, že je ve hře hodně procentuálních faktorů (kritický útok, rychlost útoku, přesnost atd.), těch 20 % navíc nemá samo o sobě velký vliv. Nicméně kvůli tomu, že některé herní postavy mají více života (Paladin) nebo jejichž kouzlo využívá životy (Paladin, Temný rytíř, Pyromág), dostávají hráči s těmito postavami větší výhodu než ostatní - takže někteří hráči za stejnou cenu získají víc efektivní bonus. Zdá se nám tedy fér, aby titul přidával jen takové bonusy, kterých mohou využít všechny typy postav stejně.
- 5 volných útoků v dungeonu denně - Zvýšeno na 7 volných útoků v dungeonu denně
- I přes to, že hra nabízí více způsobů hraní, jde pořád o žánr, ve kterém jsou souboje jedním z priorit a základních kamenů. Uvažujeme proto, že hráči budou hrát převážně kvůli soubojům a zdoláváním silných protivníků - proto chceme zvýšit tyto volné útoky, aby si hráči mohli užít více zábavy.
- Hráč touto úpravou bude mít celkem 10 volných útoků (tj. útoků zdarma) denně a poté jeden útok každou hodinu (jako obvykle).
- Do budoucna bychom také rádi do hry přidali více typů dungeonů, takže se tyto volné útoky více rozloží
- +20 % šance na zisk suroviny za úkol - Sníženo na 10 % šance na zisk suroviny za úkol
- Bonusy zvyšující šanci na zisk surovin (za souboj a za úkol) byly taktéž vytvořeny proto, aby balancovaly rychlejší postup hrou vlivem zvýšené energie - hráč udělá denně více zkušenostních bodů, čímž stihne na svou úroveň splnit méně úkolů, protože ty jsou vázány na dny. Takže méně dnů na dosažení úrovně = méně splněných úkolů = méně surovin. Nově, když hráč s titulem nebude mít více energie, není nutné tyto bonusy mít. Nicméně chceme je oba ponechat, aby hráč nějakou výhodu měl - suroviny obvykle slouží pro vedlejší věci a nelze s nimi cvičit postavu, takže hráč díky tomu nebude nutně silnější, ale může si například vylepšit více předmětů v kovárně nebo přispět více do kmenu.
Jsme si vědomi toho, že nově za stejnou cenu za titul bude mít hráč o dva bonusy méně a jeden slabší. V budoucnu by mohl nějaký bonus naopak přibýt jako kompenzace a nahrazení těchto zrušených bonusů, ale hlavním cílem této úpravy nyní je stabilizovat hru a nedělat takovou propast v úrovních mezi hráči s titulem a hráči bez titulu.
Energie
Vlivem toho, že hra z posledních úprav během testovacího serveru získala větší bonusy u soubojů na expedici (například se zvýšila procenta u jednotlivých typů útoků - vyšší šance na nalezení předmětu do záložního inventáře atd., nebo automatický bonus u specifických protivníků (např. Stín nebo Pašerák)), se o něco zvýšil efekt herní energie vynaložené na expediční souboje. Navrhujeme proto jednu úpravu pro zaměření.
- Zaměření „Vitální hrdina“ - +250 maximální energie - Sníženo na +150 maximální energie
- V letmém přepočtu 250 energie navíc znamená +5 útoků na expedici každý den. S doplněním energie na 100 % to znamená až +10 útoků denně navíc. Vnímáme proto toto zaměření stále jako velice výhodné a upřednostňované před ostatními. Tato úprava nyní pomůže zpomalit hru a také udělá ostatní zaměřšení ze stejné kategorie více konkurenceschopné. S +150 maximální energie to vyjde cca na +3 až +6 (s doplněním energie) útoků navíc
Společně s tím chceme trochu upravit kategorii „Energie“ v dovednostech hráče. Všechny dovednosti v této kategorii lze vylepšovat od úrovně 10, ale na začátku hry tyto dovednosti nemají moc efekt - hráč stíhá postupovat na nové úrovně rychle a postupné zlepšování dovedností má za cíl, aby se hráčům na vyšších úrovních kompenzoval nárůst zkušenostních bodů potřebných pro postup na další úrovně. Z tohoto důvodu navrhujeme:
- Dovednosti v kategorii „Energie“ - Nově bude možné je vylepšovat od úrovně 20
- Uvažujeme také nad možností, že by jednotlivé dovednosti z této kategorie šlo vylepšovat každých 10 úrovní místo každých 5.
Tyto úpravy včetně úprav u titulu Templáře povedou k velkému snížení počtu energie. To způsobí menší počet útoků, a tedy zpomalení hry pro hráče využívající herní zlato. Toto zpomalení jsme obdrželi také jako žádost od samotných hráčů.
Předměty do záložního inventáře
Ve hře je několik možností, jak zvýšit šanci na zisk předmětu do záložního inventáře. Při útoku na expedici jde např. o:
- dovednosti
- typ útoku (stojí více energie)
- protivník Stín, který přidává bonus
Ve hře se nakonec ukázalo, že určitá kombinace těchto bonusů způsobí, že hráči získávají příliš mnoho těchto předmětů a jejich počet stále roste. Cílem těchto předmětů je dodat hráči občasnou alternativu pro situace, kdy nechce nebo nemůže využít zlato, má to tedy být jako takový herní doplněk. Musíme tedy zisky těchto předmětů snížit, navrhujeme proto následující úpravy:
- Dovednosti na zvýšení šance na zisk předmětu do záložního inventáře - Sníženo z +1 % za úroveň na +0,5 % za úroveň
- případně udělat jen 5 úrovní po 1 % (tedy by se při maximálním vylepšení dovednosti snížila šance z +10 % na +5 %)
- Protivník Stín - Odebrán bonus +10 % na zisk předmětu do záložního inventáře
- Typ útoku na expedici zvyšující šanci na zisk předmětu do záložního inventáře - Sníženo z +25 % až +40 % na +10 % až +25 %
Tyto úpravy negativně postihnou i hráče, kteří ve hře zlato nevyužívají. Budeme se snažit tyto úpravy řešit tak, aby to tyto hráče ovlivnilo co nejméně.
Dovednosti
U dovedností na zisk předmětů do záložního inventáře bychom chtěli trochu snížit šance, aby hráč nezískával nadměrný počet těchto předmětů, což je nyní jeden z hlavníc důvodů, proč mohou hráči postupovat příliš rychle. Tato úprava ale řeší zisky až pro vyšší úrovně.
V rámci tohoto návrhu bychom snížili dovednosti u úkolů a soubojů na expedici, které zvyšují šanci na zisk předmětu do záložního inventáře, z +10 % na +5 % (tedy by bylo jen pět úrovní těchto dovedností místo deseti).
Přemýšlíme také nad možností, že by každá 10. dosažená úroveň nově přidávala jen +5 bodů dovedností navíc místo aktuálních +10. S aktuálními +10 jde stále některé nejvíce efektivní dovednosti vylepšit naráz, vlivem nové úpravy by si hráč musel více vybrat, které dovednosti zlepší, a tedy bonus do jaké části hry chce získat.
Průzkum lokace
Cílem funkce průzkumu lokace je, nabídnout hráči možný bonus k zisku stříbra či jiných surovin a předmětů. Jde o takový sekundární zisk, který může hráč získat za více stráveného času ve hře, který navíc nepřidává zkušenostní body. Prioritní pro zisk jsou stále úkoly a expediční útoky, které hráč může vyklikat během pár minut, protože mezi jednotlivými útoky není časová prodleva. Nicméně vlivem toho, že hra nabízí přeskakování času, se funkce průzkumu lokace dá trochu zneužít.
Pokaždé, kdy hráč postoupí na další úroveň, se denní „nálada“ na průzkum resetuje, takže hráč může znovu prozkoumávat lokace v plném počtu minut. Na nízkých úrovních, kdy hráč dokáže během jednoho dne postoupit třeba na 20 úrovní, se této funkce dá jednoduše zneužít tak, že hráč všechen čas přeskočí, a takto to opakuje na každé úrovni - díky tomu může získat několik klíčů od truhly, a díky truhle může získat další předměty a suroviny. Když hráč může během pár vteřin/minut postoupit na další úroveň, nebude čekat 100 minut, aby postupně vyplýtval průzkum. Chceme, aby průzkum lokace byl stále jako sekundární věc, kterou mohou hráči plnit pro zvýšení svého denního zisku, a jen nabídnout možnost čas průzkumu občas přeskočit. Nechceme, aby hráči na začátku hry díky tomu získali nadměrný bonus, pro který průzkum lokace nebyl vytvořen.
V jednom z posledně přidávaných updatů na testovací server navíc přibyly dovednosti, které průzkum lokace zlepšují - jedna dovednost zvyšuje počet denních minut na průzkum (až +100) a druhá zvyšuje procentuální šance na jednotlivé bonusy (až +10 %).
Navrhujeme proto pro řešení tři úpravy.
- Výchozí denní počet minut na průzkum - 200 minut - Sníženo na 100 minut
- Jak jsme popisovali výše, vlivem dovedností lze tyto minuty navyšovat, takže se hráč může během hry na 200 minut dostat. Navíc lze ještě +100 minut získat díky zaměření. Hráči tedy mohou minuty na průzkum zvyšovat, pokud chtějí mít větší zisk za 0 získaných zkušenostních bodů.
- Hráči na nízkých úrovních stále mohou celý čas přeskočit, postoupit na další úroveň a přeskakovat znovu. Touto úpravou ale půjde o dvojnásobné snížení.
- Šance na zisk zlata a klíče od truhly - 10 % - Sníženo na 5 %
- Dovednost na zvýšení šance všech bonusů - +1 % za úroveň - Sníženo na +0,5 % za úroveň
Také uvažujeme nad možností, že by v průzkumu nebyla šance získat specificky klíč od truhly, ale obecně jakýkoliv předmět do záložního inventáře. Vlivem toho, že lze prakticky celý čas průzkumu ihned přeskočit, mohou hráči relativně snadno klíče získávat, což vede řetězově k dalším bonusům.
Suroviny
Chtlěi bychom trochu snížit výchozí šance na zisk surovin v expedičních soubojích a úkolech. Jednotlivé šance se dají zvýšit např. pomocí dovedností nebo specifickým typem útoku na expedici. Také je možnost získat suroviny z truhly v Chrámu nebo za práci (od určité úrovně i díky pracovníkům).
Navrhujeme proto:
- Výchozí šance na zisk suroviny v souboji na expedici - 10 % - Sníženo na 5 %
- Výchozí šance na zisk suroviny za úkol - 20 % - Sníženo na 10 %
V případě, že projdou některé zmíněné návrhy, které snižují energii nebo počet získaných zkušenostních bodů, bude potřeba také částečně snížit zisky stříbra (např. za souboje na expedici nebo úkoly), aby se vyrovnal zisk, který hráč získá během jedné úrovně.
Předměty
Ze stejného důvodu, jako snížení výchozích šancí na zisk surovin, bychom chtěli snížit výchozí šance na zisk předmětů. I tyto šance je možné postupně navyšovat díky dovednostem. Konkrétně se jedná o:
- Výchozí šance na zisk předmětu v souboji na expedici - 10 % - Sníženo na 5 %
- Výchozí šance na zisk předmětu za úkol - 15 % - Sníženo na 10 %
Zkušenostní body
Dostali jsme návrhy na zvýšení počtu zkušenostních bodů potřebných pro postup na další úrovně. Nechceme již příliš potřebné zkušenosti zvyšovat, aby to naopak příliš nezpomalilo hru a hráčům, kteří nevyužívají zlato, netrvalo příliš dlouho, než postoupí na další úroveň. To by mohlo jednoduše vést ke znechucení a hra by ztrácela na zábavnosti. Myslíme si proto, že je vhodnější spíše o něco omezit počet využité energie, které nyní hráči se zlatem mohou mít až několikanásobně více. Takže než abychom přizpůsobili zkušenostní body vysokému počtu energie, chceme raději snížit poměr v počtu energie mezi hráči se zlatem a bez zlata. Vlivem toho se hráčům se zlatem o něco hra zpomalí, což má dvě zásadní výhody - ostatním hráčům příliš neutečou a hra bude moct být v aréně více kompetitivní, a také budou mít více času na splnění vedlejších dlouhodobých úkolů (např. suffixové sety).
Chceme, aby v budoucnu bylo ve hře více obsahu i pro vysoké úrovně (např. pokračování příběhu nebo nové herní mechaniky), může proto některá z budoucích úprav obsahovat možnost, jak zisk zkušenostních bodů zvýšit, a tedy tím zrychlit postup hrou pro hráče, kteří o to budou mít zájem. Cílem tohoto update ale je naopak hru o něco zpomalit.
Pokud by stále docházelo k nadměrné rychlosti hry (resp. postupu na další úrovně), dal by se zisk zkušenostních bodů o trochu snížit, např.:
- Za úkoly by se dostávaly 0-1 XP místo 1-2 XP
- Typ útoku na expedici „Promyšlený útok“ nyní někdy dává i +2 XP navíc, nově by dával jen +1 XP (případně +2 XP třeba až od úrovně 50)
- Prémiové úkoly odemčené za titul Templáře by nepřidávaly žádné XP
Truhla v Chrámu
Každý hráč, který do svého záložního inventáře získá předmět „Klíč od truhly“, může v lokaci „Chrám“ otevřít truhlu a získat náhodně generovaný bonus. Co se týká konkrétně předmětů do záložního inventáře, je nyní trojitá šance s čísly 20 %, 15 % a 10 % (hráč tedy může získat až 3x položku obsahující tento předmět). Předměty „Přesýpací hodiny“, „Energetický lektvar“, „Seznam úkolů“ a „Magické kladivo“ lze získat v počtu dvou položek naráz. Chceme, aby se tyto zisky trochu rozložily.
- Nově půjde všechny předměty získat jen v počtu 1 kus, ale zvýší se šance na 25 %, 20 % a 15 %
- Zároveň na předmět „Přesýpací hodiny“ bude aplikováno zaměření „Hodinkářství“, které zvyšuje dropy přesýpacích hodin z počtu 1 na 2
Odpočinek
Nyní lze nastavit odpočinek maximálně na 5 hodin v kuse. Tuto možnost bychom navýšili na 10 hodin - znamenalo by to, že hráč by v rámci jednoho odpočinku mohl doplnit celých 100 % energie.
Suffixové sety
Narazili jsme na potenciální problém, kdy hráč sestaví kompletní set a poté může všechny předměty předat někomu jinému (tržiště, kmenová skrýš). Díky tomu mohou jiní hráči set sestavit prakticky ihned bez vynaložení úsilí. Stavění setu má být více individuální záležitost pro každého hráče, který za svou snahu při sestavování setů získá trvalý bonus do svých atributů.
I když rozumíme tomu, že například v kmenu jde o spolupráci hráčů a vzájemnou výpomoc, sestavit kompletní sety díky kmenové skrýši je prostě moc velká výhoda. Chceme tedy tuto situaci nějak řešit, zatím jsou v návrhu dvě varianty:
- Set půjde sestavit jen z těch předmětů, které hráč sám získal ze hry - útok na expedici, úkol, truhla, obchodník, labyrint (nepočítá se tržiště a kmenová skrýš)
- Jeden předmět bude moct pomoct sestavit jen jeden set - takže když hráč sestaví set a předmět prodá jinému hráči, nový hráč tento předmět pro sestavení setu nebude moct použít
V obou variantách by bylo v tooltipu předmětu nutno zobrazit nějaký text/upozornění, že s daným předmětem nelze set sestavit, aby to nevedlo ke zmatku mezi hráči.
Životy herních postav
K životům se hodně pojí některé postavy, které mají bonus (nebo redukci) či kouzlo, které se životy souvisí. Vlivem toho se atribut „Vytrvalost“ obvykle stává nejvíc cvičeným a vylepšovaným atributem a kvůli tomu pak vzniká nepoměr mezi atributy, které hráči cvičí. Navíc se větší počet života stává velmi efektivní v soubojích v dungeonech a hráči své protivníky někdy zdolají příliš brzy (*). Chtěli bychom proto životy trochu upravit, aby neměly tak velký efekt. Přesná čísla bychom ještě upřesnili, ale mělo by jít o tři úpravy:
- Snížení života za atribut „Vytrvalost“ (přibližně o 25 %)
- Zvýšení života za úroveň (tzn. hráč získá méně za atribut a více za úroveň; v celkovém součtu ale bude mít hráč méně života než nyní)
- Zvýšení života protivníků v dungeonech
- hráči mají obvykle oproti protivníkům výhodu v tom, že mají kouzlo a bonus ke specifickému atributu (např. redukce poškození u Oceláře). Nižší počet života u hráče a vyšší u NPC postav by měl více vyrovnat síly a udělat pro hráče o něco větší výzvu při zdolávání dungeonů
(*) Obecně to nevadí, protože ve hře na toto přímo existuje žebříček, navíc když hráč porazí protivníka s vyšší úrovní, může získat i předmět s vyšší úrovní (to závisí na tom, jakou maximální úroveň hráč vidí - to může ovlivnit dovedností „Viditelnost předmětů“). Nechceme ale, aby šlo na úrovni 20 porazit bosse úrovně 35.
Typ postavy - Temný rytíř
Obdržujeme námitky na to, že kouzlo Temného rytíře je až příliš silné - konkrétně kvůli tomu, že může vyléčit (a soupeři ubrat) až 40 % života. Procenta bychom trochu snížili, aby místo 25-40 % dokázal vyléčit/ubrat 20-30 %.
Typ postavy - Paladin
Paladina aktuálně vnímáme jako obecně nejslabší typ postavy, který vlivem případné úpravy, kdy ztratí životy za titul Templáře a vytrvalost, bude ještě o něco méně bojeschopný. Nemáme v tuto chvíli konkrétní návrhy na zlepšení, chtěli bychom místo jednoduchého zvyšování čísel (např. větší šance na kouzlo nebo více vyléčených životů) Paladinovi dát něco více zajímavého, např. možnost vzkříšení, když v boji zemře, dočasnou nezranitelnost nebo jiný druh schopnosti/kouzla. Může proto být tato postava námětem pro vaše návrhy.
Souhrn
Pro přehlednost uvedeme v bodech souhrn všech navrhovaných úprav.
- Templář - odebrání bonusu „+500 maximální energie“
- Templář - odebrání bonusu „+20 % života“
- Templář - zvýšení bonusu „5 volných útoků v dungeonu denně“ na „7 volných útoků v dungeonu denně“
- Templář - snížení bonusu „+20 % šance na zisk suroviny za úkol“ na „+10 % šance na zisk suroviny za úkol“
- Zaměření „Vitální hrdina“ - snížen počet energie z +250 na +150
- Dovednosti v kategorii „Energie“ - dovednosti půjdou vylepšovat od úrovně 20
- Dovednosti v kategorii „Energie“ - dovednosti půjdou vylepšovat každých 10 úrovní (nyní každých 5)
- Dovednosti na zvýšení šance na zisk předmětu do záložního inventáře - snížení z +1 % za úroveň na +0,5 % za úroveň
- Dovednosti na zvýšení šance na zisk předmětu do záložního inventáře - snížení počtu úrovní dovedností z 10 na 5
- Dovednosti - snížení počtu získaných bodů dovedností při dosažení každé 10. úrovně z +10 na +5
- Protivník Stín - odebrání bonusu +10 % na zisk předmětu do záložního inventáře
- Typ útoku na expedici zvyšující šanci na zisk předmětu do záložního inventáře - snížení z +25 % až +40 % na +10 % až +25 %
- Průzkum lokace - snížení výchozího počtu minut na průzkum z 200 na 100
- Průzkum lokace - snížení výchozí šance na zisk zlata a klíče od truhly z 10 % na 5 %
- Průzkum lokace - snížení bonusové šance za dovednosti z +1 % za úroveň na +0.5 % za úroveň
- Průzkum lokace - změna šance na zisk klíče od truhly na šanci na zisk kteréhokoliv předmětu do záložního inventáře
- Zkušenostní body - snížení zisku z úkoly z 1-2 XP na 0-1 XP
- Zkušenostní body - u typu útoku na expedici „Promyšlený útok“ snížení zisku XP z 1-2 na 1 (případně +2 od úrovně 50)
- Suroviny - snížení výchozí šance na zisk suroviny v souboji na expedici z 10 % na 5 %
- Suroviny - snížení výchozí šance na zisk suroviny za úkol z 20 % na 10 %
- Předměty - snížení výchozí šance na zisk předmětu v souboji na expedici z 10 % na 5 %
- Předměty - snížení výchozí šance na zisk předmětu za úkol z 15 % na 10 %
Budeme velice rádi, když nám sdělíte vaše názory, námitky či návrhy, a to příspěvkem zde, v novince, na fóru, na podpoře nebo osobní zprávou na @martabojovnik. Jednotlivé návrhy a varianty řešení budeme během tohoto týdne testovat, celý update bychom do hry chtěli nahrát do konce týdne, ať je možné hru co nejdříve stabilizovat.
Budeme se těšit na vaše postřehy. Děkujeme!
Tým Alteira
vybalancovaném serveru. Spousta lidí nehrála betu a teprve se zde učili hrát, případně vybrali špatnou postavu nebo udělali nějakou chybu. Nyní půjdou do další hry neznevýhodněni. Odfiltruje se pár lidí, kteří stejně hrát nechtěli, jen to zkusili atd. Případně zkusit další betu s těmito změnami na krátkodobý test atd. Nevím, jak složité by to technicky bylo ,ale prakticky mi to dává největší smysl. Těch změn je opravdu obrovské množství, to se mělo zkoušet na tý betě nebo nevim. Jsem z toho trochu rozhozenej, abych se přiznal. Pořád se jedná o týden od startu, tak bych zvážil můj návrh. Doufám, že to další hráči vidí podobně, díky.
Já osobně bych tento server udělal jako testovací protože je vidět že těch změn je potřeba udělat ještě hodně a proto bych ho pojal jako betu klidně at se ty změny dějou budeme to nadále zkoušet ale jako na betě bych udělal že si typ postavy můžou hráči měnit jak chtějí at sami uvidí co potřebuje ještě která zlepšit nebo nerfnout a jako ostrý server bych udělal až cz2 až bude vše vychytané.
Souhlas, nech to běžet, klidně jako další fázi bety, rádi to testneme. Aspoň se o hře teď dozvěděli noví hráči a vyselektují se ti, kteří o to opravdu mají zájem, ostatní to aspoň zkusí.
Tak pravda, jak se toto udělá na S1, polovička hráčů přestane hrát. :)
Jinak samozřejmě trošku souhlasím, že člověk může hrát vlastně nonstop.
Osobně bych ještě na novém serveru boostnul lovec lidí - zdá se mi, že o 50% hp dolů je moc a dle mě je to nejslabší postava ve hře. Neboť to je postava luck a nebo death...
Ještě by tu byla jedna možnost nechat ho jako ostrý server s tím že se nahraje update pro zpomalení hry a dal by se reset serveru prostě bychom hráli od začátku, ale to by museli asi souhlasit všichni hráči. Já bych byl určitě pro sice jsem strávil spoustu času sestavováním těch suffixů ale ten klidně oželím a myslím si že většina by to také uvítala hrát od začátku.
V případě resetu serveru by se ale měli vracet investovaný peníze.
Slovo do pranice: pokud dojde k zásadnímu rebalancu typů postav (balanc, ne fix bugu/exploitů), tak by se mělo jednorázově umožnit všem hráčům typ postavy změnit.
Obecně si myslím že už dávno ujel vlak - momentě kdy jsou někteří hráči 60+ nerf pouze uškodí těm co 60+ nejsou - lidi co jsou napřed by už nikdy nikdo nedohonil a ziskali by status poloboha díky permanentní vyhodě +30-40 levelů víc oproti "běžným" hráčům.
Vidím 3 možnosti: A) řádově menší změny B) restart+refund C) hráče 30+ sundat na 30 (nebo refund) - odhadem úroveň kde by byli kdyby to již s těmito změnami spustili
Se vším vlastně souhlasím , a jsem pro zlehka bufnout paladina . Klidně jsem pro mu přidat novou schopnost.
No a ta druhá věc , je pravda že jsme na mrtvém bodě . Protože ... reset asi nepřichází v úvahu i když bych ho možná uvítal .
Lidé s menším lv už velké nikdy nedohoní .
Beru to tak že změny přijdou a přijít musí . Takže nechat 1 server , který bude jako testovací s výhodou zlatých cihel .
A jen co bude přeznívá doba vznikne druhý svět , jak už jsem někde slyšel s časovým omezením či určitým cílem a bude se po dožení resetovat =)
sakra co jsem to napsal . škoda že není možnost úpravy .
Oprava
A jen co bude příznivá doba vznikne druhý svět , jak už jsem někde slyšel s časovým omezením či určitým cílem a bude se po dosažení resetovat :)
bod je to teď vskutku velmi mrtvý s tím souhlasím, jakékoli řešení bude bolet (minimálně část hráčů)
Co jsem tak vypozoroval, tak věšina změn je kvůli tomu, že se často dají goldama nahradit hodiny. Tak zrušte tuhle možnost a neni třeba pak už nic moc měnit. Přeskakování práce nebo průzkum lokace jde proč přeskakovat goldama? Tak buď mam hodiny nebo si počkám. Navíc na práci můžu najmout dělníky (právě za ty goldy). Klidně bych zrušil přeskakování za goldy a naopak přidal další 2 dělníky, klidně za více goldu. To přeskakování dělá ten zásadní problém mezi hráčema, co kupujou goldy a mezi zbytkem a ten se tady podle mě řeší. Naopak bych dal čas průzkumu klidně neomezeně, protože xp to nedává, dropy hodin ani lektvarů tam nejsou, takže bych to neměnil. Nemá to žádný vliv na levlení postavy! Je to odměna pro aktivní hráče, kteří se ke hře přihlašují víc než jednou denně. Já bych dal ten průzkum klidně neomezeně nebo to prostě nachal jak to je. Jeden z problémů hry je, že jak dojde energie, tak ve hře není co dělat. Řešilo se to i v kmenu.
IMO ekonomika hodin je také příliš štědrá, dvojité hodiny by měly zmizet. Plus možná rozbít smyčku hodin z hodin: třeba tím že by z aktivit/expedic přeskočených hodinami nemohly padnout hodiny.
Tohle bych už neřešil, protože pokud nebude možný čas přeskakovat goldama, tak těch hodin bude mnohem mnohem míň. Problémy, který teď jsou nebudou nastávat.
Mockrát děkuji všem za reakce a názory. Rozhodli jsme se nakonec do update zahrnout více věcí, aby je nebylo potřeba kouskovat do více updatů a každý oznamovat novinkou zvlášť. Úprav tedy co do počtu je docela hodně, nicméně problém týkající se rychlého postupu řeší +- 3 hlavní úpravy (energie za Templáře a úpravy snižující šance na drop předmětu do záložního inventáře). Zbytek úprav jsou spíše menší balanční úpravy, aby hra byla více vyvážená i pro vyšší úrovně, kdy má hráč více vylepšené dovednosti.
Chceme se stále držet konceptu, aby hra nestavěla hráči příliš zbytečných překážek, proto chceme udržet možnosti, jako je přeskakování času (práce, odpočinek, průzkum, úkoly atd.), výměnu úkolů a jiné aspekty, na které lze použít předmět v záložním inventáři nebo zlato. Samozřejmě nechceme, aby za zlato, kterého může mít hráč v podstatě neomezené množství, šlo hrát zcela bez omezení, proto nejde za zlato doplnit neomezené množství energie nebo opakovat souboj na expedici, kde hráč získává zkušenostní body. V tomto konceptu vycházíme z vlastních zkušeností z podobných her, ve kterých bylo často potřeba strávit i několik hodin denně. V Alteiře se snažíme, aby hráč mohl svůj osobní čas ušetřit a nebo si jinak zpříjemnit hru, proto se snažíme problémové situace řešit jiným způsobem, než například jednoduše zamezit přeskakování času ve hře.
Veškeré úpravy v rámci verze 1.0.1 jsou zveřejněny v této novince: https://www.alteira-game.com/cs/news/detail/14
Budeme hru dále sledovat a snažit se, aby co nejlépe vyhovovala všem hráčům. Vlivem větší komplexnosti hry je náročné balancovat všechny herní postupy na všech úrovních postav, budeme proto brát v úvahu jakékoliv námitky nebo návrhy a snažit se hru co nejlépe přizpůsobit.
Díky!